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Redfall: las razones detrás del fracaso de Xbox

Geekzillo gamer, el fracaso de Redfall es algo que recordaremos por el resto del año en el mundo del gaming. Sin duda, al ser uno de los grandes lanzamientos de Xbox, terminó siendo una gran decepción para las partes implicadas, incluso para los fans del estudio Arkane. Pero, ¿por qué pasó esto? ¿Qué pasó durante el desarrollo del juego que terminó siendo un juego ‘’mediocre’’ como lo sugieren algunos críticos? Te dejamos información sobre el origen detrás del fracaso de Xbox con Redfall.

Redfall razones fracaso Xbox

A lo largo de los años, Arkane Studios, una desarrolladora de videojuegos propiedad de Microsoft Corp., ha construido una reputación de lanzar juegos que son muy apreciados por los fans, pero que no logran alcanzar altas ventas, como Prey y Dishonored 2. Sin embargo, su juego más reciente, Redfall, ha experimentado algo nuevo: ha resultado ser una decepción tanto comercial como crítica.

El fracaso de Redfall

Redfall rápidamente recibió críticas negativas. Tanto los fans como los críticos señalaron numerosas fallas y defectos en el juego. En el sitio web Metacritic, Redfall obtuvo una puntuación baja de 54 sobre 100, ubicándolo entre los peor valorados del año.

Este gran fracaso ha agravado los problemas de la división Xbox de Microsoft, que ha tenido dificultades para producir éxitos y ha enfrentado obstáculos regulatorios en su intento de adquirir Activision Blizzard Inc. por 69.000 millones de dólares en los Estados Unidos y el Reino Unido.

Joost van Dreunen, analista de videojuegos y profesor, señaló que el fracaso de Redfall destaca la brecha significativa entre las ambiciosas aspiraciones de Microsoft y sus productos reales, lo que también plantea dudas sobre la capacidad de Microsoft para establecer franquicias a largo plazo por sus propios medios en lugar de adquirirlas directamente.

Microsoft ha declinado hacer comentarios al respecto. En una entrevista reciente con el canal de YouTube Kinda Funny Games, el jefe de Xbox, Phil Spencer, mencionó que las puntuaciones de Redfall fueron “significativamente más bajas que nuestras métricas internas”, lo que sugiere que el decepcionante lanzamiento pudo haber tomado a la compañía por sorpresa.

El fracaso no fue una sorpresa

Sin embargo, para los creadores de Redfall, la recepción mediocre no fue una gran sorpresa. Según varias personas que trabajaron en el juego, de manera anónima debido a la falta de autorización para discutir públicamente el tema, el proyecto sufrió de una dirección poco clara, frecuentes cambios y una falta constante de personal. Un portavoz de Bethesda Softworks, el editor de Redfall, se negó a hacer comentarios al respecto.

El desarrollo de Redfall comenzó en 2018 cuando ZeniMax, la empresa matriz propietaria de Bethesda Softworks, estaba buscando venderse. En ese momento, la compañía alentaba a sus estudios a desarrollar juegos que generaran ingresos más allá de las ventas iniciales, siguiendo la tendencia popular de los “juegos como servicio”. Se instaba a los desarrolladores a implementar microtransacciones, oportunidades recurrentes dentro de los juegos para que los jugadores gastaran dinero real.

Según fuentes cercanas al proceso, ZeniMax estaba presionando activamente a los desarrolladores de sus filiales para que implementaran microtransacciones, que son oportunidades recurrentes dentro de los juegos para que los jugadores gastaran dinero real, como la compra de equipos para sus personajes. Aunque no era un requisito absoluto, varias franquicias de ZeniMax, como Fallout, Doom y Wolfenstein, pronto lanzarían nuevas versiones que incluirían opciones de juego en línea y monetización.

En la sede de Arkane en Austin, se eligió a Harvey Smith y Ricardo Bare, reconocidos veteranos de la industria, como codirectores de Redfall. Después del fracaso comercial de su shooter de ciencia ficción Prey un año antes, los directivos de la empresa querían crear algo más atractivo para un público más amplio. Surgió la idea de desarrollar un juego multijugador en el que los usuarios se unieran para combatir vampiros y, posiblemente, también ofrecer mejoras estéticas opcionales que se pudieran adquirir mediante pagos ocasionales.

Arkane y la incertidumbre

Desde su establecimiento en 1999, Arkane se había destacado por crear juegos denominados “sims inmersivos”, experiencias para un solo jugador en las que los jugadores se enfrentaban a desafíos de diversas maneras, desde combates hasta tácticas sigilosas. Sin embargo, desde el principio, Redfall se presentó al equipo como un “juego multijugador de Arkane”, lo cual generó confusión entre algunos miembros del equipo. Existía la incertidumbre sobre si el tipo de juego en el que el estudio se especializaba sería técnicamente viable en un entorno multijugador.

Los desarrolladores bajo la dirección de Smith y Bare afirmaban que ambos líderes estaban entusiasmados, pero a medida que avanzaba el proyecto, no proporcionaban una dirección clara. Los miembros del equipo expresaron que con el tiempo se sintieron frustrados por las frecuentes referencias de la dirección a otros juegos, como Far Cry y Borderlands, lo cual dejaba a cada departamento con ideas distintas sobre lo que estaban creando exactamente. A lo largo del desarrollo, la tensión fundamental entre el diseño para un jugador y el multijugador no se resolvía. Smith y Bare no respondieron a las solicitudes de comentarios.

Falta de personal

Además, Arkane constantemente enfrentaba la falta de personal, según personas familiarizadas con su producción. La oficina del estudio en Austin empleaba a menos de 100 personas, lo cual era suficiente para un juego relativamente pequeño para un solo jugador como Prey, pero no era suficiente para competir con gigantes multijugador como Fortnite y Destiny, que son desarrollados por equipos de cientos de personas. Incluso el apoyo adicional de Roundhouse Studios, con sede en Wisconsin, de ZeniMax, y otras empresas subcontratadas no lograron cubrir las brechas, según se dice.

La moral en Arkane se vio afectada. Los veteranos del equipo que no estaban interesados en desarrollar un juego multijugador abandonaron en masa. Al finalizar el desarrollo de Redfall, aproximadamente el 70% del personal de Austin que había trabajado en Prey ya no formaba parte de la empresa. Según personas familiarizadas con el tema y un análisis de Bloomberg basado en perfiles de LinkedIn y los créditos de Prey. Cubrir las vacantes se convirtió en todo un desafío.

En la industria, ZeniMax tenía fama de ofrecer salarios inferiores al promedio, y convencer a algunos desarrolladores progresistas o moderados de videojuegos para trasladarse a Texas resultaba difícil debido a las políticas sociales conservadoras del estado. Como Redfall aún no había sido anunciado, el estudio no podía revelar detalles a posibles empleados. Lo cual empeoraba los problemas de personal, según fuentes cercanas al proceso. Arkane deseaba contratar a personas con experiencia en shooters multijugador, pero aquellos que se presentaban deseaban trabajar en simuladores inmersivos para un solo jugador.

Adquisición por Microsoft

Mientras tanto, el 21 de septiembre de 2020, Microsoft adquirió ZeniMax por 7.500 millones de dólares. Fue un movimiento ambicioso que otorgó a Xbox el control de franquicias lucrativas como Doom y Fallout, así como el próximo Starfield, un juego de rol de los creadores del popular The Elder Scrolls V: Skyrim. Aunque añadir el catálogo de Arkane no era el objetivo principal, podría resultar una gran ventaja para Microsoft, especialmente si Redfall se convertía en un éxito.

La adquisición generó esperanzas en algunos empleados de Arkane de que Microsoft cancelara Redfall o, mejor aún, les permitiera reiniciarlo como un juego para un solo jugador, según fuentes cercanas a la producción. Sin embargo, Microsoft se mantuvo al margen. Aparte de cancelar una versión de Redfall que estaba planeada para la PlayStation de Sony Corp., Microsoft permitió que ZeniMax continuara operando como antes, con una gran autonomía. Posteriormente, Spencer de Microsoft mencionaría en una entrevista con Kinda Funny que Xbox “no hizo un buen trabajo al principio al involucrar a Arkane Austin”.

Un compromiso fallido

A pesar de las altas expectativas, la realidad resultó ser decepcionante. Durante una conferencia de prensa en 2021, Xbox presentó Redfall como uno de los principales lanzamientos de la compañía, revelándolo de manera espectacular como el gran broche final del evento, con todo su sangriento espectáculo vampírico.

Sin embargo, durante los agitados meses finales, el equipo restante de Arkane se vio abrumado. La fecha de lanzamiento se retrasó desde Halloween de 2022 hasta principios de 2023 y, finalmente, al 2 de mayo de 2023. En el camino, Smith y otros líderes aseguraron al equipo que el juego experimentaría una mejora significativa una vez que se implementara el arte final y se corrigieran los errores. Prometiendo que la “magia Arkane” se haría presente en el último momento, al igual que había sucedido con juegos anteriores. (Otros desarrolladores, como BioWare de Electronic Arts Inc., han sido fuertemente criticados por utilizar un lenguaje similar).

Al final, Redfall nunca logró destacar. Muchos jugadores que probaron el juego en 2021 se sorprendieron al ver lo poco que había cambiado. Algunos críticos consideraron que el producto final, plagado de fallos, era un compromiso deficiente entre las ideas de un jugador individual y el enfoque multijugador. Sin lograr satisfacer a los fanáticos de ninguno de los dos tipos de juego.

Recientemente, Harvey Smith declaró en una entrevista con el sitio web Eurogamer que siempre se opuso a la inclusión obligatoria de una tienda en el juego. Sin embargo, las personas que trabajaron en el juego afirmaron que esas declaraciones no reflejaban la realidad. Durante los primeros tres años, Redfall tuvo un importante plan de microtransacciones. No fue hasta 2021, cuando los “juegos como servicio” generaron más controversia entre los jugadores, que Arkane finalmente abandonó sus difíciles planes de monetización dentro del juego.

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Microsoft ha afirmado recientemente que Arkane continuará trabajando para mejorar Redfall. Sin embargo, su problemático lanzamiento solo aumenta la presión sobre el resto del catálogo de ZeniMax, especialmente Starfield, cuyo lanzamiento está previsto para septiembre. Mientras tanto, la industria estará atenta para ver qué lecciones ha aprendido Microsoft.

“La decepción de Redfall evidencia la desesperada necesidad de Microsoft de contenidos atractivos si quiere vencer a sus rivales Sony y Nintendo en su propio juego.” Afirma el analista van Dreunen. “Mi esperanza es que inocule a Xbox para que no repita un error similar en el futuro”.

Y tú, Geekzillo, ¿qué piensas de todo lo que hay detrás del fracaso de Redfall? ¿De quién es la culpa el lanzamiento de este proyecto mediocre? ¿Arkane debería tener una oportunidad más con un juego en el que tengan libertad creativa?

Puedes seguir la pista de esta y más noticias en T3 Latam y TechRadar México.

Con información de: BNN Bloomberg

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