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Por esas maravillosas coincidencias del destino, tuvimos la oportunidad de probar una demostración de Final Fantasy VII Revelation, uno de los títulos más esperados por la comunidad global de los RPG. Square Enix nos permitió jugar una versión exclusiva del demo disponible durante el Tokyo Game Show de este año. Tras evaluar sus mecánicas de combate, explorar sus sistemas y recorrer una pequeña parte de su entorno, te compartimos nuestras primeras impresiones. El juego llegará el 8 de abril de 2027 y contará con textos y subtítulos en español latinoamericano, un detalle especialmente relevante para los jugadores de nuestra región.

Final Fantasy VII, el poster boy de los RPG
Final Fantasy VII es, sin discusión, el estandarte definitivo de Square Enix y uno de los RPG que definieron a toda una generación. El título original de 1997 no solo llevó a la franquicia a un nuevo nivel de popularidad, sino que también posicionó a PlayStation en el radar de millones de jugadores, lo que ayudó a convertir a la consola de Sony en un competidor dominante frente al Nintendo 64.

Hay algo particularmente poético en la manera en que esta trilogía está reconstruyendo aquella historia. El juego original llegó en 1997 dividido en tres discos; décadas después, Square Enix decidió reimaginar esa aventura nuevamente en tres entregas: Remake, Rebirth y ahora Revelation. Esta coincidencia funciona casi como un puente conceptual entre dos épocas distintas de la industria de los videojuegos.

Un combate clásico, pero renovado
Una de las primeras características que llama la atención es el sistema de combate. Aunque conserva elementos reconocibles de las entregas anteriores, durante nuestra prueba se sintió más activo, dinámico y demandante. Ahora es posible cambiar de personaje en plena batalla, pausar temporalmente el tiempo para tomar decisiones tácticas y combinar las habilidades de los integrantes del equipo. El resultado es un sistema que mantiene la esencia del clásico, pero transforma la manera en que interactuamos con él.
Asimismo, encontramos mecánicas específicas para cada integrante de la plantilla. Durante la prueba controlamos a Cid Highwind y Vincent Valentine, dos personajes que se incorporan al equipo con estilos de combate claramente diferenciados:
- Cid Highwind: Utiliza una mecánica basada en el ritmo. Mientras ejecuta sus ataques, aparece un indicador visual que permite conectar acciones con precisión para continuar los combos y desbloquear movimientos adicionales. Lo interesante es que fallar el ritmo no penaliza severamente al jugador, ya que el personaje continúa atacando con su movimiento básico sin activar la secuencia avanzada.

- Vincent Valentine: Está orientado al combate a distancia y a la construcción de cadenas de daño mediante disparos. Sus habilidades especiales le permiten transformarse en una criatura para infligir daño masivo o aplicar efectos negativos a los enemigos.

Aunque no fue posible explorar estas herramientas al cien por ciento, la propuesta de Vincent deja ver con claridad hacia dónde apunta el diseño de estos nuevos estilos de pelea.
El regreso de los trabajos
Otro cambio importante reside en la implementación del sistema de trabajos, una idea que recupera elementos icónicos de la franquicia y recuerda a títulos como Final Fantasy III, Final Fantasy V y Final Fantasy Tactics.
Los trabajos no solo modifican las habilidades de cada héroe, sino que también alteran su apariencia visual para adaptarse al rol que desempeñan. Por ejemplo, un invocador se enfoca en llamar criaturas al campo de batalla, mientras que las variantes de mago se especializan en magia ofensiva o de soporte. Sin embargo, en esta versión de demostración no pudimos experimentar libremente con el cambio de clases, ya que venían predeterminadas por el sistema.
Un mundo que todavía no pudimos explorar
Conviene hacer una precisión importante: el demo no nos permitió probar el entorno abierto. La experiencia estuvo estructurada como un recorrido lineal, de un punto A a un punto B, diseñado casi en su totalidad para exhibir el sistema de combate. Por esta razón, no pudimos verificar de primera mano la promesa de explorar un mapa extenso, desplazarnos entre distintas zonas y aterrizar la nave sin transiciones ni pantallas de carga.
Lo que sí pudimos constatar fue la altísima calidad visual del proyecto. Incluso en una prueba que transcurrió mayoritariamente por escenarios oscuros, el nivel de detalle, el diseño artístico y la presentación gráfica dejan claro que Square Enix está llevando esta reconstrucción hacia una escala considerablemente mayor.
Definitivamente, ya se nos cuecen las habas para que llegue abril de 2027. (Ojalá no nos caiga un meteoro antes).

