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Deathloop: el director, Dinga Bakaba nos cuenta más detalles sobre el juego

geekzillos, ¿ya tuvieron oportunidad de jugar la obra maestra “Deathloop“? Sin duda, es de los mejores juegos que van a jugar en su vida y hoy tenemos el placer de mostrarles una entrevista exclusiva con Dinga Bakaba, director de juego de Deathloop.

Director Deathloop
Dinga Bakaba, director de juego de Deathloop.

Encuentra Deathloop en Microsoft Store (ArgentinaChileColombia y México), que ya está disponible en Xbox Series X|S, PC con Windows 10/11 y con Xbox Game Pass, PC Game Pass y Xbox Cloud Gaming (Beta). Dinga Bakaba, el director de juego y de estudio en Arkane Lyon, nos contará más sobre Deathloop en sí, su evolución desde su lanzamiento hace más de un año y sobre la importancia de la diversidad en la industria de los videojuegos.

¿Cómo ha evolucionado el juego desde su lanzamiento inicial?

Dinga Bakaba, el director de juego Deathloop responde:

Desde el lanzamiento del juego, hemos agregado varios contenidos. Características como nuestro modo de fotografía en colaboración con nuestra comunidad virtual de fotógrafos, opciones de accesibilidad… muchas correcciones. También hemos integrado misiones de partidas cruzadas para que puedas encontrar más jugadores, pero también nuevas armas, nuevos tipos de enemigos, mejoras de habilidades originales, algunas de las cuales son para multijugador o un potenciador completamente diferente. Intentamos asegurarnos de que todo encaja en la esencia del juego.

Por ejemplo, para obtener el nuevo poder, tendrás que hacer algo específico. Finalmente, agregamos una especie de epílogo a uno de los finales. Esto es importante para que podamos pasar por el ciclo completo y tener una resolución emocional más convincente para ese final en particular. Si ya has ganado el juego en otra plataforma, ¡tienes una nueva razón para obtener más!

¿Cuál ha sido la respuesta de los jugadores desde el lanzamiento del juego?

Dinga Bakaba contesta:

La respuesta al juego superó nuestras expectativas. Antes de lanzarlo, pensamos que iba a ser un título muy controvertido, a la gente le encantaría o lo odiaría. Todo lo que necesitábamos era un montón de gente a la que le gustara lo que creamos y nos hiciera felices. De hecho, hay varios a los que les gusta y hablan bien de él. Es el resultado de decisiones tomadas en el camino, a veces arriesgadas, y estamos orgullosos de ello.

Director Deathloop

Para ti, ¿qué hace que Deathloop sea único? ¿De qué te sientes particularmente orgulloso?

El director de Deathloop menciona:

En general, estoy orgulloso de que hayamos podido crear una estructura no lineal para el juego que es diferente de los mundos abiertos que vemos a menudo. Nuestra estructura es única, se ajusta a nuestra historia, a nuestro mundo, y es una apuesta muy arriesgada. Creo que esta estructura no se puede aplicar a ningún otro juego, porque está indisolublemente ligada a su propósito, a su especificidad. Puedo imaginar a alguien inspirándose en esto, pero no creo que veamos algo así en el corto plazo. Me enorgullece pensar en él, pero durante el desarrollo fue bastante aterrador porque no había una plantilla para mostrar el equipo y teníamos que hacer nuestro propio camino, que siempre era más intenso.

En la ceremonia francesa de Pegases 2022, Deathloop recibió cinco premios y fuiste votado como Personalidad del Año. ¿Cómo te sentiste?

Antes de la ceremonia, ya habíamos recibido premios en el extranjero, pero recibir todos estos premios de la industria francesa es muy gratificante. Aunque hacemos juegos de alcance internacional, seguimos siendo un estudio francés, por lo que era importante para nosotros y nos encantó. En cuanto al premio que me dieron, digamos que es más fácil estar en el punto de mira que hablar de lo que has hecho en equipo, fruto del trabajo de varios años de cientos de personas.

Cuando hablas de una carrera, lo que hiciste individualmente para la industria, es más difícil. Estaba orgulloso, acepté este premio porque trabajé duro en esta industria. No fue fácil entrar o permanecer en él, y me alegro de que esté siendo reconocido, no solo por mí, sino para todas las personas que nunca estarán en el centro de atención y que tienen antecedentes más admirables que los míos. También, ha sido una oportunidad para inspirar a una nueva generación, para mostrarles que es posible.

Director Deathloop

En tu discurso de agradecimiento, destacaste la importancia de la diversidad en la industria de los videojuegos…

Quizás depende de nosotros, como actores de la industria, hacer un mayor esfuerzo para que la próxima generación ya no se haga esta pregunta. Si tomamos el ejemplo del lugar de la mujer en la industria, no estamos en el mismo punto que hace 10, 15 o 20 años. Las cosas definitivamente están avanzando. Para Deathloop, todas las elecciones que tomamos, todas las cosas que hicieron posible que este trabajo existiera, surgen de la personalidad de todas las personas y cada una de ellas. Si todos nos viéramos igual, no sé si hubiéramos logrado el mismo resultado. Esta suma de identidades, culturas y experiencias humanas nos permite crear obras únicas.

Cuando estás en un equipo y tienes que lidiar con las sensibilidades de los demás, ayuda no encontrarse frente a una masa uniforme de opiniones, con personas viendo la misma serie, escuchando la misma música. En estas condiciones, el juego que lanzaríamos quizás no sería diferente al creado por otro estudio compuesto de la misma manera. En lo que a mí respecta, es más que una simple teoría, Dishonored se desarrolló en dos continentes, con estadounidenses, franceses y otras personas de varias nacionalidades repartidas por los dos equipos. Y este diálogo entre nuestras diferentes culturas obviamente nos ha permitido tomar algunas decisiones interesantes en esta serie. He vivido de esta manera durante 12 años, po lo que para mí es algo muy concreto.

¿Qué consejo le darías a las personas que quieren trabajar en esta industria?

Mi padre tenía una carrera en el entretenimiento y aunque no fue fácil para él, tuve un ejemplo concreto de alguien que luchaba por su pasión contra viento y marea y que lograba vivir de ello. Sin embargo, a mí me costó mucho trabajo entrar en la industria de los videojuegos. Pero las cosas están cambiando, tienes que saber que si no encuentras un lugar aquí, lo encontrarás en otro lado, ya sea que tengas que cambiar de trabajo, estudio o país. Tienes que recordar que esta noción de no tener un lugar está en tu cabeza.

Cada estudio, cada proyecto, cada persona es única, lo más difícil es convencerte de que en algún lugar de esta industria encontrarás a tu familia creativa, que existe y que eventualmente la conocerás. También tienes que tener la certeza de que no solo te vas a poner al día, sino que tienes algo que aportar. Tenemos que decirnos a nosotros mismos que nuestra visión es útil, nuestra voz es útil.

Director Deathloop

¿Qué opinas de Game Pass como desarrollador? ¿Qué piensas de que Deathloop esté disponible en Game Pass tras su lanzamiento en Xbox?

Como desarrollador, con la nube, la capacidad de poder iniciar un juego rápidamente, incluso en mi teléfono, es muy útil, pues puedo tomar una captura de pantalla o un video y compartirlo con el equipo. En cuanto a Deathloop, mi respuesta será muy simple. La razón por la que entramos en esta industria fue para que la gente jugara nuestros títulos. Cuando escucho eso de la noche a la mañana, tantos jugadores podrán disfrutar de nuestro juego al mismo tiempo, ¡me emociona! Más gente significa más opiniones, más feedback… y también nos permite llegar a ciertos territorios donde los videojuegos son menos accesibles porque son muy caros, como Brasil, donde los juegos de Arkane tienen muchos fans.

Haciendo que nuestro juego sea más accesible, no lo pensamos dos veces. De igual manera, aumenta la proporción de personas que no se apegarán a la opinión de otra persona, ya sea buena o mala. Le dije al equipo muchas veces durante el desarrollo que nuestro enemigo es la apatía. Si la gente prueba el juego, les guste o no, es una victoria. Tener uno de nuestros juegos en Game Pass significa que podemos recibir comentarios de más y más personas durante mucho tiempo.

Como jugador, ¿qué opinas de Game Pass? ¿Has hecho algún descubrimiento sorprendente en el catálogo recientemente?

El director de Deathloop concluye:

En mi opinión, es una oferta diversa y de calidad, con buenos juegos y propuestas originales. Para mí, el mayor beneficio es que te inviten a probar juegos en los que no necesariamente invertirías. Cuando era niño, no siempre tenía dinero suficiente para comprar juegos, así que se los prestaba a amigos, lo que me permitió probar cosas diferentes, y con Game Pass volví a tener esa sensación.

Cuando finalmente tengo suficiente dinero para comprar mis propios juegos, me enfoco en lo que más me gusta y dejo de jugar ciertos tipos de juegos. Con Game Pass, puedo redescubrir ciertos tipos de juegos y también puedo obtener juegos que me perdí por alguna razón. En términos de descubrimiento, hay tantos… Creo que el último es Power Wash Simulator, un juego muy divertido, es relajante. Hay juegos para un solo jugador, juegos para varios jugadores, juegos muy cortos que se pueden completar en menos de 4 horas y algunos juegos que se pueden completar en menos de 150 horas… ¡increíble!

Es un honor conocer todo el conocimiento que nos puede impartir Dinga Bakaba, el director del juego Deathloop. Recuerden que si no han jugado a esta obra de arte, ya pueden hacerlo en Xbox Series X|S, PC con Windows 10/11 y con Xbox Game Pass, PC Game Pass y Xbox Cloud Gaming (Beta). Encuéntrenlo aquí en Microsoft Store (ArgentinaChileColombia y México).

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