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Reseña. WoW The War Within – Blizzard tiene un plan para mantenerse en la cima de los MMORPGs

A unos meses de cumplir 20 años desde su lanzamiento, World of Warcraft no quita el pie del acelerador. Ahora presenta WoW The War Within, su décima expansión y la primera de la trilogía Worldsoul Saga. Con esta entrega, Blizzard pone en marcha un ambicioso esquema que busca atraer a nuevos jugadores y recuperar a los que han migrado a otros juegos.

World of Warcraft sigue siendo el rey de los MMORPGs, y no lo digo yo, lo dicen los números. Una gráfica filtrada de una presentación hecha durante la Game Developers Conference (GDC) en marzo de 2024 revela que, hasta ese momento, la franquicia insignia de Blizzard contaba aproximadamente con una base total de 7.25 millones de suscriptores. Aunque está alejado de su máximo histórico de 12 millones durante 2010, sigue estando por encima de otros juegos tales como Final Fantasy XIV, Path of Exile o Guild Wars 2.

Si no has escuchado acerca de World of Warcraft, déjame decirte que es el referente en la industria de los MMORPGs. Esto sería el equivalente a Magic The Gathering con los juegos de cartas, Lord of the Rings con las novelas de fantasía o Dungeons & Dragons en cuanto a juegos de mesa se refiere. Es un juego que impuso un antes y un después para el género cuando fue lanzado allá en noviembre del 2003.

Blizzard acaba de lanzar la última expansión para este juego: WoW The War Within. Esta forma parte de una saga conformada por tres expansiones llamada Worldsoul Saga. Con este nuevo enfoque, Blizzard busca contar una historia más elaborada con miras a largo plazo, lo que da pie a una narrativa mejor integrada.

Esta nueva perspectiva viene acompañada de grandes cambios en la jugabilidad y la forma en la que los usuarios interactúan con el juego. Más adelante les contamos un poco de nuestras impresiones (sin spoilers) junto con los cambios que Blizzard a implementado para esta nueva etapa del juego.

WoW The War Within. ¿Está WoW de regreso?

Es temprano para decirlo, todavía estamos muy proclives a cometer muchos errores. Dragonflight mejoró mucho en tema de jugabilidad, pero la historia fue bastante blanda y muy desenfocada con la línea que venía manejando el juego.

Es difícil dar una opinión definitiva a un juego que va a seguir contando su historia, así como ajustando y haciendo modificaciones a su gameplay durante los próximos dos años. Aun así, vale la pena revisar los cambios y los avances que hemos visto en nuestra experiencia durante los primeros días de WoW The War Within

Empezando la expansión tenemos una introducción bastante robusta e interesante. Personalmente creo que es de las mejores desde Legion o incluso Warlords of Draenor. La introducción como presentación al nuevo mundo a explorar y como contexto de los sucesos que vamos a vivir más adelante es extremadamente sólida.

La MSQ (línea de misiones o la historia principal) va directo al punto, casi no hay relleno o vueltas innecesarias. Aunque es más corta que en otras expansiones, esta historia cumple su función como esqueleto o fundación del nuevo mundo que se nos está presentando. Esto hace que las nuevas zonas a explorar estén muy bien conectadas y se sienta orgánico cuando pasas de lugar  a otro. Las misiones secundarias te invitan a involucrarte y a expandir más tu inmersión en el juego. Esto por supeusto siempre manteniendo cierta distancia de la historia principal, lo que te hace sentir cómodo ignorando ciertas líneas secundarias sin que sientas que te estás perdiendo de información o contexto vital para entender la historia principal.

WoW The War Within. Hablemos de la narrativa

La narrativa está muy bien conectada a las zonas en las que se desarrolla. Sabes porque estás ahí y no involucran motivaciones casuales o injustificadas como vimos frecuentemente en Shadowlands y Dragonflight.

Vale la pena mencionar también la forma magistral de conectar las mazmorras (dungeons) de Wow The War Within a la historia. Por primera vez en mucho tiempo no sentí fastidio o la sensación de que el dungeon es completamente forzado y un tanto inútil (te estoy viendo, Torghast). Al contrario, la forma en que cuentan la historia te lleva de la mano a estos lugares. A eso hay que agregarle la posibilidad de hacer estos eventos con NPCs, lo que resuelve perfectamente los viejos problemas que vimos en expansiones como Battle For Azeroth o Shadowlands.

Hay un aumento considerable a la variedad de tipos misiones disponible. Da gusto ver nuevas mecánicas que van más allá de “ve y habla con tal persona” o “ve y tráeme 6 piezas de este material” o “desinstala de este mundo a 10 animales de este tipo”.

Veo con gusto también que han aumentado las animaciones en donde tu personaje está involucrado en la historia. Esto te va a hacer sentir más involucrado con lo que está pasando en la historia. Ahora pasas de ser espectador a un protagonista del juego otra vez.

Soundtrack fascinante

La música… Madre mía, la música. Honestamente no recuerdo algún punto en el que Warcraft haya tenido mala música en el juego. Pero está vez la composición acompaña tan bien las escenas se me enchina la piel de solo recordarlo. Aunque es algo que se elogia frecuentemente del juego, es algo que no quería dejar de mencionar.

La narrativa sigue en la búsqueda de balance entre lo épico y clásico de las historias de Warcraft (Hombres fuertes y sudorosos agarrándose a golpes, como en los buenos tiempos) y la búsqueda de un mensaje más profundo y mejor conectado con las emociones y sentimientos de los personajes. El diseño de la narrativa es mucho mejor que en Dragonflight que fue una historia mucho más cursi y aburrida a mi opinión.

El regreso de un viejo reino humano también fue una muy agradable sorpresa. Sobre todo por lo bien justificado que estuvo su aparición en la historia moderna.

Finalmente, la esencia de la narrativa parece ser la misma que la mayoría de los juegos. Y es que la mayoría de las historias de este tipo, lo cual, en mi caso hace que se sienta bastante predecible. Estamos hablando de un ciclo de:

  • Se presenta un villano malvado con mucho poder.
  • Les meten una arrastrada a los buenos.
  • Nada de lo que hace nuestro bando parece funcionar y todo está a punto de irse al traste.
  • Justo antes de que todo este perdido, llega un personaje o alguno de ellos tiene una epifanía que le permite dar la vuelta a la situación y vencer al villano en turno.

Entiendo que a nivel elemental no hay muchas opciones de narrativa en este tipo de historias de “buenos vs malos”, y la mayoría de las veces se pueden resumir en: buenos ganan o malos ganan, pero dentro de estas limitantes, ha sido abusada hasta el cansancio la fórmula de “los malos casi ganan, pero al final los buenos ganaron” y esta no es la excepción. La narrativa se percibe en esa dirección desde el momento en que la villana principal se nos presenta como un ente omnipotente y todopoderoso, imposible de vencer, que con tronar los dedos es capaz de deshacer civilizaciones enteras.

Aunque espero equivocarme y llevarme una grata sorpresa; hasta el momento no parece que vaya a ser muy distinto en esa parte.

WoW: The War Within. Blizzard escucha a sus jugadores y World of Warcraft se moderniza

Bandas guerreras

En WoW impera la necesidad de crear personajes alternativos para conocer a fondo todo lo que el juego tiene para ofrecer. Y esto tamnién para experimentar las diferentes formas de jugar a través de las diferentes razas y clases que ofrece el juego. Este proceso, a diferencia de otros juegos del género, es más complicado y laborioso, dada la limitante existente de solo tener una clase por personaje creado, lo que te orillaba a repetir las misiones y el progreso en la historia por cada nuevo personaje que decidieras crear.

Aunque la historia y el gameplay le dan una considerable rejugabilidad a Warcraft. La realidad es que después de repetir lo mismo con 3, 5 o 7 personajes comienza a volverse tedioso. Y si a eso le sumamos el problema del “time-gating” (las barreras artificiales al progreso del juego ligadas a un periodo de tiempo determinado) volvía imposible mantener múltiples personajes al día sin que se volviera un trabajo de tiempo completo.

Ahora con la introducción de las bandas guerreras (War Bands) Blizzard busca rediseñar la experiencia de subir personajes alternos. Ahora ciertos sistemas como las reputaciones, los logros o las transfiguraciones, serán compartidos entre todos tus personajes (aunque no al 100%). Así mismo otras cosas, tales como las divisas, las armas y armaduras podrán compartirse fácilmente entre todos tus personajes sin importar en que servidor se encuentren.

Estos cambios tienen como objetivo que la experiencia de “levelear” múltiples personajes sea más amigable y menos repetitiva. Esto te permite explorar diferentes áreas del juego, con el personaje de tu preferencia. Lo mejor de todo es que es sin necesidad de repetir una y otra vez las mismas misiones con cada uno de ellos para obtener el mismo resultado.

¡Dragonriding ahora es Skyriding!

Durante la expansión pasada (Dragonflight), Blizzard presentó un sistema de vuelo dinámico, el cual funciona como una especie de “minijuego” que volvía más entretenido el trasladarnos por aire de una región a otra. Debido a la popularidad y el buen recibimiento de este, ha sido incluido para buena parte de las monturas voladoras en The War Within.

Mejoras en la interfaz de usuario

Como parte del esfuerzo de mejorar la interfaz natural de WoW, se han implementado múltiples cambios a la pantalla que otrora solo podrían lograrse a través del uso de add-ons. Ya antes habíamos visto un primer rediseño con el tema de la interfaz principal. Esto ofrece mayor personalización al permitirte cambiar por completo los elementos presentados en la pantalla. Ahora, estas opciones se amplían con un mapa mucho más detallado y con nuevos marcadores.

Mejoras en el sistema de talentos

Con el retorno del árbol de talentos durante la expansión anterior, el sistema ha sido pulido para incluir una sección de talentos heroicos. Estos se traducen en habilidades y bonos para las distintas clases, lo que nos permite personalizar a nuestros personajes, mezclando características de las especializaciones tradicionales en una nueva subespecialización. Puedes consultar la web oficial para que vayas eligiendo de antemano el camino que seguirán tus personajes.

Las profundidades

Durante la expansión pasada, recibimos una actualización fuertísima respecto a la forma de hacer dungeons (mazmorras) y otras formas de juego tradicionalmente multijugador. Ahora es posible progresar en estos lugares con ayuda de NPCs en solitario si lo tuyo no es convivir. En The War Within, se ha revelado que habrá un sistema similar a la aclamada Mage Tower presentada durante Legion, ahora llamada Las Profundidades. Esto te permitirá entrar a mini dungeons en solitario o compañia para obtener mejores y mayores recompensas.

Se están dando pasos por el camino correcto, pero aún falta mucho por hacer

Un juego con 20 años de historia también es un juego con 20 años de contenido

Ser uno de los juegos en línea con más tiempo en el mercado es un logro impresionante por sí solo. Pero claro, viene también con sus propias desventajas. Los de Irvine han sido capaces de crear una de las historias más robustas en toda la industria de los videojuegos, con horas y horas de contenido. Esto no solo en juegos, también en libros, novelas y cómics que expanden el mundo de Warcraft (al punto que necesitas sacarte una licenciatura para cubrir todo lo que conlleva) lo cual no es algo muy atractivo para los nuevos jugadores.

Parte del atractivo de este tipo de juegos es ver como se va desarrollando la historia conforme tu personaje va creciendo. Lo cual en la actualidad es muy complicado en Warcraft, a menos claro, que estés dispuesto a poner bastantes horas extras en informarte y familiarizarte con los personajes que te acompañaran durante el juego. ¿Se puede jugar sin conocer toda la historia? Ciento por ciento, pero al igual que series como Final Fantasy o The Legend of Zelda, se disfruta mucho más mientras más contexto tengas del mismo.

Encontrar el balance entre los jugadores acérrimos y el jugador casual.

A lo largo de los años, Blizzard ha intentado complacer a su clientela más “comprometida. Esto con mucho contenido que es largo y complicado de conseguir y desbloquear. Esto con la intención de mantenerlos contentos, pues parece que el temor de tener temporadas “flojas” por falta de contenido siempre ha estado presente. Y si esto a todas luces te parece algo positivo, probablemente pueda deducir que no has estado en este trabajo de tiempo completo sin paga llamado Warcraft y aunque evidentemente habrá gente que disfrute mucho tener tanto que hacer, el cambio en los hábitos de consumo (y la edad) de los jugadores, hacen que cada día sea más difícil dedicarle largas horas a un solo juego, considerando la vasta oferta de entretenimiento que busca nuestra atención constantemente.

Aunque Blizzard ha dado pasos hacia un juego más “casual-friendly”, hoy en día es muy fácil sentirse abrumado por la cantidad de contenido disponible para realizar. Sobre todo con una nueva expansión en puerta, lo que significa, más logros, más monturas, más armadura para transmog, más reputaciones que subir y más zonas que explorar.

No me malinterpreten, evidentemente que haya contenido no es algo malo per se. Pero este ritmo está en un punto medio donde los “grinderos” se quejan porque no tienen suficiente contenido y los casuales salen corriendo porque es demasiado.

Se sabe que es imposible darle gusto a todo mundo, lo que va a orillar, en algún punto, a Blizzard a elegir entre reducir su nicho o trivializar las recompensas del contenido más complicado del juego.

El problema de los add-ons y la dificultad del contenido de final de juego.

Otro problema que no parece tener fecha de atención es el de los add-ons. Estas extensiones creadas por la misma comunidad han sido parte fundamental del juego desde su creación. Y su funcionalidad se extiende a cada parte del juego: almacenamiento, gestión, recolección, información adicional en pantalla entre muchas otras cosas más. Si alguna vez piensas “Creo que WoW debería incluir esta función” seguramente ya existe un add-on que haga eso.

Y aunque han sido útiles para muchas cosas, hay una categoría que ha causado bastante polémica de unos años para acá: la de los add-ons de combate o de encuentros para jefes, dungeons y raids. Estos add-ons ofrecen ayudas visuales y auditivas para seguir las mecánicas que se necesitan para derrotar a los jefes dentro de los dungeons y las raids; a pesar de lo conveniente que esto pueda sonar, la realidad es que este sistema ha desembocado en una competencia eterna entre los desarrolladores del juego y los desarrolladores de mods, que constantemente buscan opacar al otro haciendo mods más efectivos contra contenido más complicado, lo que ha resultado en el ostracismo de los jugadores casuales en estos elementos y ha propiciado un elitismo entre la comunidad que ha marcado a la misma entre los conocedores de este género.

Sabemos que no van a remover los add-ons o atender este problema en un futuro próximo. Pero esperemos que consideren otras opciones antes de que esta carrera se vuelva insostenible.

El juego debe invitarte a querer jugarlo siempre, no castigarte por no hacerlo

Warcraft, al igual que el 95% de los juegos actuales, recurre al “FOMO” (Miedo a quedar fuera) para retener a muchos de sus jugadores. Cosas como: monturas limitadas por suscripciones semestrales o anuales, ventas limitadas de artículos, barreras artificiales de tiempo para progreso en la historia o colecciones, entre otros, busca mantener a los jugadores suscritos permanentemente (Una técnica muy similar a los pases de batalla en los juegos F2P). Este método de monetización funciona, pero es un arma de doble filo. Esto porque muchos jugadores tienen muchas más dificultades para regresar al juego si han estado fuera por periodos prolongados.

No digo que lo dejen de hacer, después de todo funciona y nosotros como consumidores somos demasiado estúpidos como para hacer algo al respecto. Sin embargo se agradecería que Blizzard fuera más amable cuando decides darle pausa al juego durante unos días o meses (o años en mi caso).

¿Jamás he jugado WoW, porque empezar ahorita?

Si te llama la atención Warcraft directamente o el género de fantasía con cosas como El Señor de los Anillos, Dungeons and Dragons, Final Fantasy, Baldur’s Gate o similares, este es el mejor momento que ha habido en años para incorporarte al MMORPG más grande que ha existido.

Solo considera que:

  • Está empezando una nueva historia que durará tres expansiones (aproximadamente 6 años) y no necesitas conocimiento previo para disfrutar de la misma.
  • Se han hecho muchísimos cambios que hacen la curva de aprendizaje menos inclinada y más disfrutable para el jugador nuevo.
  • Se han añadido más opciones al juego en solitario por lo que podrás progresar normalmente si convivir no es lo tuyo.
  • El juego es muy atractivo visualmente.
  • La música es de las cosas más increíbles que tendrás el gusto de escuchar en tu vida.
  • Se pueden hacer amistades muy duraderas en ese tipo de juegos.

Jugué WoW hace muchos años atrás ¿Por qué debería de regresar ahora?

Te entiendo, yo llevaba fuera de Warcraft casi 4 años, buscando pastos más verdes. Esto en un conocido juego MMORPG que empieza con “F” y termina con “XIV”. Y aunque no pienso abandonar el otro juego al que llegué; tengo que reconocer los cambios y el esfuerzo que le han plasmado a esta expansión. Venimos de años muy grises, por decir lo menos, con Blizzard y sus expansiones “medianonas”. Pero si algo puedo decir con seguridad es que WoW: The War Within es una bocanada de aire fresco para aquellos que extrañábamos el viejo Warcraft. Aunque dista de ser perfecto, esta expansión promete mucho más que lo que se ha presentado los últimos 6 años.

Si esto no es suficiente, Warcraft está dando muchos premios y coleccionables para los que regresamos a su juego cual hijo pródigo. Vale la pena darle de nuevo la oportunidad, han hecho muchas mejoras, el juego ha bajado las revoluciones y ahora es más amigable si decides tomarte descansos o tener un enfoque más casual.

Una expansión novedosa

Esta es la primera expansión en mucho tiempo que auténticamente se siente como algo nuevo, algo que no está atado directamente a Warcraft III o peor aún, que no es… lo que sea que hayan intentado hacer en Shadowlands, no intentan rescribir una historia que no necesita ser rescrita y realmente parecen enfocados en crear algo nuevo e interesante.

Personalmente, es increíble volver a jugar este juego y poder disfrutar como antaño, de una buena historia, excelente jugabilidad y estar emocionado por lo que viene en el futuro. El juego insignia de Blizzard, aún 20 años después de su lanzamiento, sigue dando sorpresas para mantenerse vigente como el mayor exponente del género MMORPG.

Nota: También salió una versión de la vieja expansión Cataclysm para World of Warcraft: Classic; pero ya no cuenta como el WoW clásico así que no le preste atención (debieron quedarse hasta Frozen Throne).

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