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geekzillos, ¿les gustan los juegos de rompecabezas? Entonces les encantará Silt, una aventura ambientada en lo más profundo del perturbador abismo del océano, donde jugarán como un buzo solitario que busca en las profundidades y explora las aguas peligrosas para descubrir misterios hace tiempo olvidados.
Pero el buzo tiene un secreto. Aprovechando un poder inusual, podrán poseer a criaturas del mar que vagan por el vacío del océano, descubriendo nuevas criaturas y utilizando sus habilidades únicas para resolver rompecabezas, atravesar el entorno y abrirse paso más adentro de las profundidades.
Desde dibujos de tinta sobre papel a recursos del juego
Con tan solo unas semanas para el estreno del juego, los desarrolladores nos comparten uno de los procesos que hicieron para sacar el arte tradicional de tinta sobre papel de Tom de la imaginería estática al mundo interactivo de un juego.
Meter el arte de Tom en el juego sería el mayor desafío técnico. Era esencial que el juego luciese como uno de los dibujos de Tom y no como si su arte se hubiera trasplantado fuera de contexto y convertido en otra cosa. La idea era dar a Tom control casi total sobre el aspecto del juego ya desde dentro del programa de dibujo. Esto quiere decir control sobre la composición, enmarque de cámara, contraste de tonos, iluminación, sombras, texturas, niebla, todo lo que él dibujaría normalmente si estuviera trabajando en una de sus piezas.
Tenían que encontrar un modo para dejar a Tom hacer todo eso y al mismo tiempo conservar la capacidad de reconstruirlo todo en el motor del juego y hacerlo interactivo. Utilizaron capas en el programa de dibujo para mantener los elementos lógicos separados unos de otros, y después escribieron un script para aglutinar las capas y convertirlas en algo que el motor del juego pudiera procesar.
Dando vida al arte conceptual en el juego
Para crear un nivel para Silt, Tom crea una sola imagen única de alta resolución en un programa de dibujo. Él la diseña, la compone, la ilumina, le da detalles como si estuviera produciendo un cuadro digital. Después el equipo la ejecuta en un script que convierte el archivo de arte de una capa en un nivel completamente interactivo en el motor del juego, que lo corta en pedazos, los coloca en los planos correctos de la escena, genera colisión, agrega iluminación dinámica, genera puntos de entrada y salida, sitúa cámaras y activa los scripts para su jugabilidad.
Configuraron todo esto utilizando los nombres de las capas en el archivo de arte. Una vez que el script se ejecuta, el nivel está listo para jugar. Después se pueden agregar elementos de juego adicionales efectos visuales y sonidos en el motor del juego para ayudar a combinar todo y formar una experiencia envolvente y atmosférica.
El mundo de Silt
Pasaron mucho tiempo haciendo iteraciones de este procedimiento, acercando todo lo posible el aspecto del juego al del programa de dibujo. Cuando estuvo terminado, Tom pudo diseñar el mundo del juego con la confianza de que su arte aparecería en el juego exactamente como él había querido. Invertir el tiempo y el esfuerzo en sacar los obstáculos técnicos al camino del arte puede realmente valer la pena a largo plazo.
Esperamos que esto les ayude a entender mejor el mundo de Silt. Una de nuestras mayores ambiciones para el juego es ofrecer una experiencia única y surrealista que ojalá sea entrañable después de que terminen de jugar.
No vemos la hora de descubrir las profundidades lúgubres del océano cuando el juego salga en PS5 y PS4 el 1 de junio, geekzillos.