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Silent Hill – Guia completa

Silent Hill marcó toda una época para los gamers que buscaban una experiencia Survival Horror diferente a Residen Evil y sabemos que muchos de ustedes lo jugaron o incluso lo acabaron, aunque solo unos pocos lograron sacar todos los finales y armas escondidas con las que cuenta este maravilloso título.

Si nunca lo llegaste a jugar, ahora es una gran época para conocer este título y por fin terminarlo como es debido, por ello en conjunto a la comunidad Silent Hill: Tu Lugar especial, les compartimos una guía completa y paso a paso para poder terminar este mítico juego y sacar todos los finales e items.

¿Están listos? Comencemos.

CONSEJOS ANTES DE EMPEZAR

  • Cuando estés en las calles del pueblo, no mates a las criaturas que te rodean, ya que son muy fáciles de esquivar y sería un desperdicio de balas eliminarlas.
  • Cada vez que tengas una nueva arma no gastes municiones disparando al aire para probar como dispara.
  • Revisa muy bien las habitaciones y cada rincón del pueblo, ya que puede haber objetos que en esta guía no fueron mencionados, como munición, medicina y puntos para guardar el juego.
  • Ve al baño antes de comenzar a jugar y no uses la pausa

COMIENZO

Después de la fabulosa intro y encontrarte a Cheryl, tienes que ir hacia delante para entrar en un oscuro callejón lleno de charcos de sangre. Un perro muerto, una silla de ruedas, una camilla… ¿Qué demonios es todo esto? Sigue avanzando por el callejón y verás que no puedes seguir porque…Bueno, mejor que lo descubras tú mismo.

Tras la charla con Cybil Bennet en la cafetería comienza realmente la aventura. Lo más importante que tienes que hacer aquí es coger la radio de la mesa, pero antes tendrás que intentar salir de la cafetería y eliminar al primer monstruo con la pistola que te acaba de dar Cybil.

Luego coge el mapa, la Linterna, el Cuchillo de Cocina y la Bebida Tónica.

Ahora tienes que volver a explorar el callejón del principio. Mira el mapa para ver exactamente dónde está y recorre todo el callejón hasta el final. No tengas miedo porque ahora no te atacarán las extrañas criaturas de antes. Solamente hallarás una nota en el suelo que dice ¨A la escuela¨, escrita con la letra de Cheryl. También hay un tubo de acero que puedes utilizar como arma y un libro. Ya conoces tu próximo destino: La Escuela.

Su localización estará ahora marcada en la esquina inferior izquierda del mapa, pero llegar hasta ella no es tan sencillo, ya que sea lo que sea lo que ha ocurrido en el pueblo de Silent Hill, ha dejado grandes zonas del mismo totalmente destruidas, y eso incluye calles cortadas.

No pierdas tiempo y dirígete al extremo oeste de la calle Matheson, donde encontrarás unas notas de Cheryl.

En ellas te enterarás que para llegar al colegio tienes que tomar un atajo por una de las casas de la calle Levin, y que para abrir la puerta tienes que coger la llave que está escondida en la caseta del perro. Dirígete a esta calle y recórrela hasta que veas una caseta de perro. Examínala, coge la llave y entra en la casa.

LAS LLAVES

Toma el mapa de la pared y verás que la cosa no es tan sencilla como parecía, ya que la puerta que da al patio está cerrada con tres candados. En el mapa que esta sobre la pared, aparecerán las localizaciones de las tres llaves con los que abrirlos.

Vamos con la primera llave. Sal de la casa y dirígete a la calle Finney. Como ves, en el mapa hay una flecha que te indica la dirección, así que síguela y llegarás hasta un coche de policía. En el maletero encontrarás la Llave del León.

Regresa sobre tus pasos y ve ahora hacia la parte inferior de la calle Ellroy (hay un círculo en el mapa). Cuando no puedas seguir avanzando, busca un tablón de madera que hace las veces de puente y crúzalo. En el buzón hallarás la Llave del Espantapájaros.

Por último, mira una línea roja que aparece sobre un callejón en el mapa. Allí se encuentra la tercera llave. Busca una reja con la puerta entreabierta y llegarás a una pequeña cancha de baloncesto. Justo debajo de la canasta, en el suelo, está la Llave del Leñador. Ahora sí, vamos a la escuela.

Regresa a la casa, abre la puerta trasera y enciende la linterna porque ha empezado a oscurecer misteriosamente. Sigue el mapa para llegar hasta la Midwich Elementary School. Busca el letrero entre la niebla y entra por la puerta.

LA ESCUELA

Nada más entrar, coge el mapa de la escuela del tablón de la izquierda. Abre la siguiente puerta, que te llevará a un pasillo. Justo enfrente está la puerta del patio, pero no entres por ahora.

A mano derecha está la enfermería, donde te aconsejamos que vuelvas con frecuencia para salvar la partida. A mano izquierda está la recepción.

En ella encontrarás tres acertijos que tienes que resolver según el orden de las horas que los encabezan.

ACERTIJO DE LAS 10:00 ACERTIJO DE LAS 12:00 ACERTIJO DE LAS 5:00

¨Laboratorio de alquimista¨

Oro en la palma del anciano.
Su puño encierra el futuro.
Cambialo por el agua del sabio.
 

¨Un lugar con canciones y sonidos¨

 Un poste indicador plateado señala los caminos en lenguas perdidas.
Hay que despertar al escuchar la orden.

¨La oscuridad trae un calor sofocante¨

Las llamas devuelven el silencio, despertando a la bestia hambrienta.
La puerta del tiempo se abre
llamando a la presa.

Comenzamos por el acertijo de las 10:00. Tienes que ir al segundo piso primero, así que cruza el patio, entra por la puerta que verás y cuando estés en el pasillo ve hacia la derecha. Entra en el Hall para poder pasar al otro lado, ya que la puerta que da acceso al siguiente pasillo está bloqueada.

Al final del pasillo hay unas escaleras por las que subir al segundo piso. Entra en la sala donde se guarda el equipo de laboratorio y busca la botella con el Producto Químico.

Cuando la tengas, pasa al cuarto de al lado y rocía con el Producto Químico la mano que hay sobre la mesa y que retiene un Medallón de oro. Coge el Medallón y vuelve a bajar al patio.

En una de las esquinas hay una torre de reloj con dos huecos. Coloca el medallón en el lugar correspondiente y verás que el reloj pasa a marcar las 12:00.

Es hora de resolver el siguiente acertijo. Para ello debes dirigirte al Aula de Música que se encuentra de nuevo en el segundo piso (ya conoces el camino).

Cuando llegues arriba, ve pasillo abajo en lugar de ir de frente, abre la puerta lateral y entra en la primera puerta del nuevo pasillo.

Una vez aquí encontrarás un nuevo acertijo escrito sobre la pizarra y un piano de cola. Examina el piano y verás que hay doce teclas que puedes tocar, de las cuales cinco no suenan al pulsarlas. En ellas está la clave.

Si numeramos las teclas blancas del 1 al 7 y las negras de la letra A a la letra E, el teclado quedaría del siguiente modo:

Las teclas que no suenan son la 2, 5, 6, A y E. Pues bien, el orden en que debes tocarlas es:

2 – 6 – E – 5 – A

En ese momento el Medallón de Plata caerá al suelo. Ya imaginas lo que toca; cógelo y colócalo en el otro hueco del reloj del patio, que ahora marcará las 5:00.

El acertijo que queda es muy fácil de resolver: dirígete a la Sala de Calderas del sótano regresando primero al segundo piso por el camino habitual. Fíjate en el mapa y verás que hay otras escaleras en la parte inferior derecha.

Dirígete hacia ellas, baja al primer piso y vuelve a bajar hasta el sótano. Una vez dentro de la Sala de Calderas, activa el Interruptor y regresa al reloj del patio. ¡Ya puedes atravesar la puerta de la torre del reloj! Avanza hasta que llegues a una nueva puerta y sal…pero antes tómate un descanso para suavizar el susto.

LA ESCUELA ALTERNA

Saliendo de la torre del reloj llegarás de nuevo al patio de la escuela, pero pronto te darás cuenta de que no te encuentras en la escuela que conocías. De hecho, si activas el mapa verás que todas las marcas que habían ido apareciendo en pasillos, puertas y habitaciones ya no aparecen. ¡Todo está como si nunca hubieras entrado a la escuela! Y en parte es así…

Para empezar, en cuanto salgas del patio comprobarás que el escenario es totalmente dantesco. Luego, a la hora de moverte por esta ¨nueva¨ escuela, tendrás que tener en cuenta que todos los pasillos verticales del mapa están bloqueados por una reja, de modo que para llegar al otro lado siempre tendrás que pasar por las habitaciones laterales. Avisado quedas.

En cualquier caso, abre la puerta norte del patio y llegarás a un pasillo. Ve a tu izquierda y entra en el Almacén, donde tienes que buscar la Pelota de goma. Cógela, sal y dirígete hasta el otro extremo del pasillo para llegar al Hall. Entra en él, sal por la otra puerta y llegarás a otro pasillo. A tu derecha hay una puerta que estaba cerrada. Desbloquéala y te será más sencillo volver hasta aquí desde el otro lado.

Por la izquierda llegarás a un Aula. Entra y coge la Tarjeta con un dibujo que está sobre la mesa. Pasa al Aula de al lado y así llegarás al otro lado del pasillo evitando la verja. Ve a la izquierda y entra en el pasillo donde está la Enfermería. Desbloquea la puerta del patio para más adelante y entra en la Recepción. Junto a ella hay otra habitación con un extraño dibujo en la pared, que en realidad es una puerta. Ábrela con la Tarjeta con dibujo y llegarás a otro pasillo.

Entra en el baño de hombres, coge la escopeta y ve hasta el final del pasillo para subir al segundo piso. Sigue subiendo y llegarás al tejado. Una vez en él, verás que en el suelo hay una canaleta para el desagüe del agua con dos agujeros, uno en una esquina y el otro al final del mismo. Utiliza la Pelota de goma en el primer agujero y abre la Válvula que hay a la izquierda. El agua hará que la llave que colgaba en el interior del segundo agujero caiga al patio por la tubería.

Regresa al patio para coger la llave que está junto a la tubería, a la derecha de la puerta superior y que resulta ser la Llave del aula. Ahora sube hasta el segundo piso y dirígete a los vestuarios, donde encontrarás la Llave del Archivo de la biblioteca.

Cuando te repongas del susto, examina el cadáver. El siguiente paso es dirigirse al Archivo y usar la llave para llegar a un nuevo pasillo. Utiliza la llave del Aula para poder llegar hasta las escaleras de la esquina inferior derecha del mapa.

Baja por ellas al primer piso y luego sigue bajando hasta el sótano. De nuevo en la Sala de Calderas verás que todo ha cambiado: ahora hay unas extrañas aspas giratorias que puedes mover con las dos válvulas que hay en ambos lados. Para poder pasar haz lo siguiente:


VÁLVULA DERECHA: Girar 2 veces a la izquierda.
VÁLVULA IZQUIERDA: Girar 1 vez a la derecha.

EL PRIMER JEFE

Para matar a este monstruo lo más recomendable es usar la escopeta, ya que con la pistola tardarás más en acabar con él. Dispárale desde lejos apuntando a cualquier parte de su cuerpo y gira alrededor de la hoguera, deteniéndote sólo para disparar.

Cuando cambie de patrón de ataque, tienes que esperar a que se te acerque y abra la boca para intentar tragarte. En ese momento debes dispararle rápidamente y salir corriendo antes de que cierre las mandíbulas. Repite estas maniobras unas cuantas veces y esta horrible criatura será historia.

LA IGLESIA

Cuando hayas acabado con el monstruo aparecerás de nuevo en la Sala de Calderas. Antes de salir, coge la Llave de K. Gordon que está en el suelo. Cuando salgas de ahí escucharás unas campanadas que parecen provenir de una iglesia. Qué extraño.

¿No estaba el pueblo deshabitado? La iglesia ahora aparecerá marcada en el mapa. Ahora regresa al primer piso y ve a la Recepción, Examina la lista de profesores que esta sobre la barra y aparecerá marcado en el mapa la dirección de K. Gordon.

Ya puedes salir de la diabólica escuela y dirigirte hacia allí. Al igual que ocurría con la escuela, no hay manera de llegar directamente a la iglesia. Para eso está la llave de K. Gordon, que te permitirá atravesar su casa para llegar al otro extremo de la calle.

Dirígete entonces hacia la calle Bradbury y entra por el callejón de la parte de arriba. Cuando veas un garaje con la puerta manchada de sangre, mira a la izquierda de él y verás la entrada al patio trasero de la casa Gordon (te darás cuenta por que cambia el ángulo de cámara). Usa la llave y pasa al otro lado. Después sigue por la calle Bloch y llegarás a la Iglesia.

Tras la escena cinemática, coge el Flauros y la Llave del Puente Levadizo y sal. Sigue por la calle Bloch en dirección Este (en el mapa aparece con una flecha) y llegarás a la Gasolinera. Poco después está la Sala de Control del Puente.

En la habitación de abajo encontrarás un Taladro Neumático que por desgracia no podrás utilizar hasta que juegues por segunda vez (mira la tabla de objetos del final). Sube las escaleras y utiliza dentro de la otra habitación la Llave del Puente Levadizo para bajarlo y poder acceder al Distrito Comercial. Antes de salir, no olvides coger el mapa de Distrito Comercial.

EL HOSPITAL

Cruza el puente y baja por la calle Crichton para llegar al Hospital de Alchemilla. Abre la verja y entra por la puerta de la izquierda. En el mostrador de la izquierda puedes salvar la partida. Cuando lo hayas hecho, gira la esquina y entra por la primera puerta a la izquierda.

Te encontrarás en la Sala de análisis y conocerás al Doctor Kaufmann. Por la puerta de enfrente llegas al Almacén de Medicinas, pero no vayas por ahí todavía. Entra por la otra puerta y te encontrarás en la Oficina. De ahí, pasa a la Recepción y coge el mapa del Hospital. Ahora sí, entra en el Almacén de Medicinas, sal y entra en la tercera puerta que es el Despacho del Doctor. Coge el mapa del sótano y entra en la Sala de Conferencias.

Toma la Llave del Sótano que está sobre la mesa y sal al pasillo. La habitación que está hacia arriba, junto al Despacho del Doctor, es la Cocina. Entra en ella y coge una Botella de Plástico.

Sal y entra en la habitación contigua, el Despacho del director. Detrás del escritorio verás un charco de líquido rojo. Utiliza la Botella para recoger el líquido.

Mucho más adelante verás para que sirve todo esto. Lo siguiente es utilizar la Llave del Sótano para abrir la puerta que da acceso al mismo. Es la que se encuentra a continuación del Despacho del director. Baja las escaleras, entra en la Sala de Generadores (conforme sales, la primera puerta a la izquierda) y activa el generador para devolver la corriente eléctrica al ascensor.

Entra en él (está a la derecha) y pulsa el botón para subir al segundo piso. Sal e intenta abrir la única puerta que hay en la zona, verás que está trabada. No obstante, es indispensable que intentes abrirla para poder avanzar en el juego. Ahora vuelve al ascensor y sube al tercer piso. Intenta abrir también esta puerta y verás que tampoco puedes. Vuelve a entrar en el ascensor y habrá aparecido el cuarto piso en el panel. ¡Sube sin miedo! Al llegar aquí verás que el Hospital ha pasado de repente al ¨Lado Oscuro¨, y que las cosas comienzan a complicarse. No intentes abrir ninguna puerta que no sean las que te permiten avanzar por el pasillo, porque están todas cerradas.

Sigue hacia delante y llegarás a unas escaleras. Baja por ellas, abre la puerta y entra en el Baño de Caballeros. Coge la Placa de la Tortuga y sal de ahí. Ve a la derecha, abre la puerta y entra en la primera habitación de la derecha, que es el Almacén. Toma el Paquete de Sangre de una de las estanterías y sal de ahí. Ve a la derecha, gira en la esquina y verás varias puertas a la derecha. La segunda es la de la Habitación 305, donde se encuentra la Placa del Gato.

Ahora regresa hasta las escaleras por las que llegaste y baja hasta el segundo piso. En esta planta dirígete a la habitación 202 y coge el Encendedor, después ve a la habitación 204 y verás que hay una especie de tentáculos extraños a los que parece gustarles mucho la sangre.

Pues nada, habrá que complacerlos lanzándoles el Paquete de Sangre, y así de paso coges la Placa del Sombrerero de la pared que está detrás de ellos.

Ahora baja a la primera planta y vuelve a entrar en el Despacho del director, donde verás la Placa de la Reina. Cógela y baja al sótano.

Entra en la Sala de Generadores porque misteriosamente ha aparecido en ella un arma que te puede ser muy útil de ahora en adelante: el Martillo. Es sin dudas la más útil contra los enemigos que te atacarán en los escenarios interiores, como el Hospital y la Escuela. Sin embargo, contra los bichos voladores y perros del exterior es mejor que sigas utilizando la pistola.

Vuelve a subir al primer piso, busca las escaleras y sube al segundo piso. Entra en la Sala de Enfermeras y verás que para abrir la puerta que da al otro pasillo tienes que resolver un acertijo de colores que hay escrito en la pared. Acércate a la puerta y usa las placas en este orden:


Nubes blancas pasando sobre una colina.
El cielo en un día soleado.
Amargas mandarinas.
Un trébol de cuatro hojas.
Violetas en el jardín.
Flores amarillas a lo largo de un camino.
A esta hora dormir es inevitable.
Sale un líquido de un corte en la muñeca.

Este acertijo parece ser bastante complejo al principio, pero si prestamos atención al poema pegado sobre la pared y los colores descritos lo descifraremos al instante, como verán, al leer el tercer verso, nos daremos cuenta que el acertijo se resuelve en sentido a las agujas del reloj:

Nubes blancas pasando sobre una colina. Se refiere a la placa blanca por las nubes
El cielo en un día soleado. Se refiere a la placa azul por el cielo.
Amargas Mandarinas. Se refiere a la placa naranja por las mandarinas.
Un trébol de cuatro hojas. Se refiere a la placa verde por el trébol.
Violetas en el jardín. Se refiere a la placa violeta por las violetas.
Flores amarillas a lo largo de un camino. Se refiere a la placa amarilla por las flores amarillas.
A esta hora dormir es inevitable. Se refiere a la placa negra por la noche.
Sale un líquido de un corte en la muñeca. Se refiere a la placa roja por el líquido de un corte, la sangre.

Ya puedes abrir la puerta y pasar al otro pasillo. Dirígete a la Sala de Operaciones de Preparación (es la puerta que tienes justo enfrente nada más salir) y de ahí pasa al Quirófano para coger la Llave del Almacén. La habitación de al lado es la Unidad de Cuidados Intensivos, donde está el Alcohol Desinfectante.

Ya estás listo para volver al sótano. Piensa que si desbloqueas la puerta que da al ascensor te será más fácil moverte por el Hospital. ¿Ya estás en el sótano? Pues abre el Almacén y verás un armario. Ponte en un lateral y empújalo. Detrás hay una puerta oculta. Entra, rocía las hierbas que bloquean la reja del suelo con el Alcohol y préndelas fuego con el encendedor. Baja las escaleras.

Te encontrarás en un pasillo sigue derecho hasta el final donde hay una puerta. Te encontrarás nuevamente en un pasillo con puertas. Entra por la que está en medio de la parte izquierda. Así llegarás a otro pasillo. Entra por la puerta de la derecha y toma el Video.  Regresa al pasillo y entra por la puerta del fondo a la izquierda. Coge la Llave de la Sala de Análisis y sube para entrar allí. Tras conocer a Lisa, y luego de la cinemática con Dahlia, coge la Llave de la Tienda de Antigüedades que ha dejado Dahlia sobre el escritorio y sal del Hospital.

LA OTRA IGLESIA

Si miras el mapa verás que la Otra Iglesia parece encontrarse en la tienda: ¨Antique Green Lion¨ que está en la parte superior de la calle Simmons. Dirígete hacia allí y entra en la tienda. Ponte en un lateral del armario y empújalo para dejar al descubierto un agujero.

Luego de la cinemática con Cybil, entra por el agujero y avanza hasta el final. Coge el Hacha que está en la pared junto al altar. Luego, intenta salir. Verás varias escenas cinemáticas.

Cuando acaben, dirígete otra vez al Hospital. Para llegar hasta él, no hay más remedio que atravesar el Centro Comercial.

CENTRO COMERCIAL / JEFE 2

Una vez en el Centro Comercial, sube por las escaleras mecánicas para llegar al segundo piso. Si vas hacia la parte superior izquierda, pisaras una parte del suelo que está resquebrajado y caerás a una zona inferior donde te espera el segundo jefe del juego.

Antes, date una vuelta a ver que eres capaz de encontrar. El monstruo de turno es una oruga gigante es bastante molesta, porque se mete en la tierra y aparece por donde menos te lo esperas. Además de esquivarla a ella, tendrás que hacer lo propio con el escupitajo corrosivo que te lanza nada más aparecer.

Hay una manera sencilla para acabar con ella y es pararse sobre el pedazo de reja que hay sobre el suelo y esperar a que salga, segundos antes de que emerja de la tierra, sal de la reja y voltéate rápidamente para dispararle, la oruga hará un recorrido más largo al estar sobre la reja y no poder meterse sobre la tierra lo que nos dará ventaja a nosotros para poder dispararle más munición. Acabar con ella te será más fácil si coges primero el Rifle de Caza que hay junto a un escaparate roto. Cuando se enrosque, la lucha habrá terminado y la oruga saldrá corriendo, rompiendo la pared y fabricando para ti una salida improvisada.

Ya sólo tienes que torcer hasta llegar a la calle Simmons y bajar por la calle Crichton hasta el Hospital.

EL REGRESO AL HOSPITAL / JEFE 3

Ve hasta la Sala de Análisis y habla con Lisa. Después, sal del Hospital y ve de frente hasta que llegues a unas escaleras. Sube por ellas y te enfrentarás al tercer jefe.

Tenemos malas noticias: el tercer jefe es una polilla gigante que da bastante asco, hace bastante daño y además resiste demasiado bien tus ataques. Tiene dos maneras de hacerte daño. La primera es con su aguijón, por lo que debes alejarte de ella si no quieres que te pique. La segunda es disparándote escupitajos de veneno.

No dejes de moverte para que no pueda apuntarte bien. Si quedan balas para el Rifle o la Escopeta, atácala con ellas. Si no es así, la pistola servirá, pero tardarás mucho más en matarla y gastarás mucha munición.

¿Te quedan bastantes Kits de Primeros Auxilios o Bebidas Tónicas? Si es así y quieres acabar rápido, quédate quieto delante de ella y dispara sin parar. Cúrate cuando estés a punto de morir y la liquidarás en un santiamén. Todo depende de la prisa que tengas y los recursos con los que cuentas.

EL ALCANTARILLADO

Como verás, la ciudad ha regresado a la ¨normalidad¨. Dirígete al puente para volver al casco antiguo de Silent Hill. Tu próximo destino son las cloacas de la ciudad, así que en cuanto cruces el puente aparecerás junto a la Central Depuradora, la puerta está bloqueada por un candado. Examínala y luego rompe el candado dándole dos golpes con el Hacha o el Martillo. Baja las escaleras y avanza por el túnel de la derecha. Cuando llegues al final, ve a la izquierda (verás escrito en la pared que estás en la zona C1).

Pégate a la pared de la izquierda y sigue el trazado así hasta que gires una esquina. Verás que ahora estás en la zona C3. Pasa por el puente a la parte de la derecha y avanza en esa dirección hasta una reja con dos puertas, una a cada lado. Abre la de la izquierda y entra. Sigue por el camino (no tiene pérdida) hasta llegar a una habitación con una mesa.

Toma el mapa del alcantarillado y la Llave del Alcantarillado del panel de la pared. Ahora puedes salir por la puerta de la derecha, pero te proponemos un camino más sencillo: da la vuelta donde viniste hasta la entrada del túnel que te lleva de vuelta a la escalera de subida a la entrada del alcantarillado (zona C1). Ahora sólo tienes que ir hacia la derecha (de frente conforme vienes) y llegarás a una escalera que está al sur del mapa. Usa la Llave del Alcantarillado, ve por la escalera y te encontrarás en el segundo piso.

En este nivel tienes que lograr llegar a la escalera que está en la parte derecha, pero necesitas una llave que está en el extremo izquierdo del pasillo sur. El camino está bloqueado, así que ve hacia la izquierda y sigue el trazado del mapa hasta que veas una mancha de sangre en el suelo. Examínala y coge la Llave de la Salida. Ahora sí, ve a la otra escalera y sal.

ZONA TURÍSTICA

Nada más aparecer, avanza hacia delante y coge el mapa del tablón de información. Lo que viene a continuación es opcional, pero tiene una trascendencia crucial a la hora de sacar un final u otro de los cinco que tiene el juego. Al final de la guía tienes un cuadro donde te explicamos cómo sacar cada uno de los finales, pero ahora tienes que decidir si quieres ir hacia el faro o realizar todo lo que relatamos a continuación. Si prefieres seguir con la trama principal, pasa al punto 13. Si no, sigue leyendo.

En la parte superior derecha del mapa hay una zona con casas. Ve hacia allí y entra en el Annie’s Bar, por la calle Bachman. Cuando hables con el Doctor Kaufmann, examina el suelo y toma la Llave de Kaufmann y un Recibo. Examina el Recibo y verás que menciona un lugar llamado Indian Runner y que tiene el número 0473 anotado.

El Indian Runner es un local de la calle Weaver, muy cerca de allí. Ataja por la calle Craig y abre el candado de la puerta con combinación del Recibo (0473). Busca una caja registradora y coge la nota que hay pegada junto a ella. Hay una clave en la nota: 0886, que te permite acceder a la puerta trasera del motel Norman, como ves por la fotografía que está al lado. Busca el motel e introduce la clave en el teclado que está junto a la puerta. Coge el Imán que está en el sofá y entra por la puerta junto a la TV.

Sal por la nueva puerta que verás y verás el estacionamiento del motel. Busca la habitación 3, entra y mueve el mueble hacia un lado. En el agujero del suelo, utiliza el Imán y conseguirás la Llave de la Moto. Vuelve a entrar y regresa a la habitación del sofá. Junto a la puerta de salida hay otra puerta que da a un garaje con una moto. Utiliza la Llave de la Moto y encontrarás…Ya verás, ya…

EL FARO, LAS ALCANTARILLAS Y EL PARQUE DE DIVERSIONES

¿Ya has decidido lo que vas a hacer? Bueno, pues cuando hayas terminado ve hacia el Faro, que está en la parte inferior del mapa.

Cuando vayas a medio camino de la calle Sandford, la ciudad pasará al ¨Lado Oscuro¨. Sigue avanzando en dirección al faro y encontrarás un barco. Para continuar entra en ella. Ocurrirán cosas muy interesantes…

Cuando termine la cinemática, sal por la puerta por la que se ha ido Dahlia y sigue hacia el Faro. Al llegar, sube por la escalera de caracol y no te preocupes, porque hagas lo que hagas no podrás llegar a tiempo. Vuelve a bajar, sal y aparecerás de nuevo en el barco.

Luego de la pequeña cinemática, mira el mapa y verás que ha aparecido una flecha en la calle Sandford. Dirígete hacia ella, entra por la puerta entreabierta y baja las escaleras para llegar hasta el alcantarillado que te conducen al Parque de Diversiones.

Ante todo, coge el mapa que hay en la pared y míralo. Verás que tienes que llegar hasta una escalera que está en la parte izquierda. No hay pérdida: sólo hay un camino, así que síguelo y llegarás sin problemas a la escalera.

Nada más al subir, te encontrarás en el Parque de Diversiones. Pégate a la pared de la derecha y sigue el trazado sin desviarte hasta llegar a un carrusel. Continúa avanzando pegado a la derecha y alcanzarás una noria. Finalmente, sin separarte de la derecha, alcanzarás un segundo carrusel. Entra en él y verás que Cybil está un poco cambiada.

¿Recuerdas el líquido que recogiste la primera vez que entraste en el Hospital? Pues, ahora tienes ocasión de utilizarlo: pégate a Cybil todo lo que puedas y úsalo.

Te advierto que no es necesario que lo hagas, puedes dispararle hasta matarla, pero de una decisión u otra depende que consigas un final u otro.

Luego de las cinemáticas te encontrarás en una habitación de… ¿el Hospital? Ahora está todo un poco cambiado, y para colmo no hay mapa de aquí hasta el final del juego. Pero no te preocupes porque hemos pensado en todo y lo hemos dibujado para ti. De momento, sal de la habitación y cruza el único camino posible hasta entrar en el ascensor.

Al salir de él te encontrarás en un pasillo donde hay tres puertas cerradas con un nombre grabado en cada una: Phaleg, Ophiel, y Hagith. Avanza, tuerce la esquina y entra en la última puerta de la pared derecha (1). Es la bajada al sótano. Aquí solo hay otra puerta donde tienes que entrar para coger el Destornillador y las Pinzas.

Ahora vuelve a subir al primer piso, gira a la esquina y entra en la única puerta que hay a la derecha conforme miras (3). Verás que hay un grifo con una llave atascada. Utiliza las Pinzas para quitarla y ¡voila! Ya tienes en tu poder la Llave de Ophiel. Ve a la puerta de Ophiel (4) (está justo debajo de la que da al sótano) y entra. Te hallaras en un nuevo pasillo con muchas puertas de las cuales sólo dos se abren. Una está a tu izquierda (la segunda) y otra a tu derecha (la del fondo). Ve primero a la de la izquierda (5) y entra.

De nuevo tienes que enfrentarte a un acertijo, y es bastante complicado. Por toda la sala verás distintos cuadros con la imagen de varios signos del Zodiaco y un número debajo. Justo de frente hay una columna con tres signos: uno a la derecha (Géminis), otro en el centro (Tauro) y otro a la izquierda (Sagitario). Los números que tienes no son otros que la suma de las extremidades de cada signo:

Cuando los hayas marcado caerá una Piedra del Tiempo. Cógela y sal al pasillo. Si caminas hacia el fondo verás una litografía en la pared con una extraña lista de la muerte. Cuando la hayas leído, dirígete hacia la otra puerta que está al otro extremo del pasillo. Justo antes, a la izquierda, verás otra extraña lista con unos números a los lados.

Un acertijo que no se descifra a la primera de cambio, lleva su tiempo, pero leyendo detenidamente como tiene que ser lo entenderán, al final del pasillo de Ophiel en Nowhere, hay una placa en la pared que dice: Hay una litografía con nombres grabados sobre ella. La lista de la muerte. Si, todos están listos para ser contados. Jóvenes y viejos perfectamente en fila por orden de edad.

Luego se abren las puertas del pasaje. Del otro lado les aguarda un ambiente frenético y escandaloso. El banquete de la muerte.

Luego de leer la Litografía vemos la otra placa que está al lado de la puerta que tiene un panel con varias letras, bien, en ésta placa hay 5 nombres cada uno con un número al lado, si recordamos la Litografía anterior, hay una parte del texto que dice: Jóvenes y viejos perfectamente en fila por orden de edad en éste párrafo está la clave y el orden en que se debe ejecutar la clave: si ordenamos los nombres por orden de edad, de menor a mayor (Jóvenes y viejos), y seleccionando las primeras letras de cada nombre (perfectamente en fila) el resultado sería el siguiente:

Al ordenar los nombres como indica la litografía, obtendremos una palabra la cual será introducida en el panel que se encuentra al lado de la puerta.

Entra en la nueva habitación, sigue hasta el siguiente cuarto (7) (¿Reconoces la morgue?) y coge de la pared el Amuleto de Salomón. Vuelve atrás y te encontrarás con Lisa.

Al terminar la ¨dramática escena¨, vuelve a entrar a la habitación y lee el Diario que se encuentra sobre el suelo. Luego regresa a la otra zona del primer piso (donde están las puertas con los nombres) y, conforme sales de la puerta de Ophiel, ve a la última de la misma pared a la izquierda (8). Dentro además de salvar, verás un reloj.

Utiliza la Piedra del Tiempo en él para poder coger la Llave de Hagith. Seguro que te imaginas lo que tienes que hacer ahora: ¡Lo has adivinado! Abre la puerta de Hagith (9) que está al fondo del pasillo y sube por el ascensor al segundo piso.

Este piso está formado por dos pasillos separados por una puerta (9).

En el primer pasillo, entra por la tercera puerta a la izquierda y coge el Escudo de Mercurio y el Anillo para Sellar Contratos. Al salir de la habitación, sigue recto, pasa (9) y llegarás a otra puerta (10). Desbloquéala sin entrar. Se trata de una puerta de teletransportación que te lleva directamente al primer piso. Más tarde será muy útil.

Al girar la esquina del pasillo verás que solo hay una puerta a la derecha (11). Entra por ella y coge la Cámara que está sobre el escritorio. Al salir, ve a la derecha y entra por la última puerta (12). Usa el Destornillador para hacer caer la placa de la pared. No puedes tomar la Llave que hay dentro porque está electrificada, así que tendrás que volver más tarde, cuando no haya corriente. Regresa al ascensor y sube al tercer piso, que como verás no es más que una gran habitación (13) con un altar, dos cuadros y dos puertas laterales.

Nuevo acertijo a la vista: Hay que abrir las dos puertas dibujando ciertas figuras en ambos teclados. Utiliza la cámara frente a cada uno de los dos cuadros y se revelarán los dibujos que tienes que copiar en cada puerta. Entrando por la de la izquierda (14) encontrarás la Llave de la Jaula para Pájaros.

Toma el ascensor y baja otra vez al primer piso. Ve al cuarto que está a la derecha del ascensor por el que entraste al Hospital (15) y usa la Llave de la Jaula para abrirla. Dentro está la Llave de Phaleg. Utilízala para abrir la puerta que está a continuación de la sala donde te encuentras (16).

El pasillo en el que te encontrarás tiene seis puertas. Entra en la primera de la derecha (17) y te encontrarás en la cocina. Examina el frigorífico y coge la Daga de Melchior. Antes de irte, usa el Anillo en el frigorífico si quieres salir vivo. Ahora ve a la segunda puerta de la derecha (18) y abre la Bolsa de Caramelos de Gelatina para coger la Llave de Bethor. En la misma habitación hay otra puerta que te lleva a un cuarto (19) donde puedes ver el Video que tomaste antes.

Vuelve al pasillo y entra en la segunda puerta de la izquierda. Verás que las paredes de la habitación (2) están cubiertas de garabatos. Coge la Cruz Egipcia y dirígete a la puerta de Bethor (21), la primera del lado izquierdo. Te encontrarás con un viejo conocido: el generador. Desactívalo, sal de la habitación y sal del pasillo por donde entraste.

Te encontrarás otra vez en el primer pasillo del Hospital. Según apareces, entra por la segunda puerta de la derecha (22), que es la que te teletransporta al segundo piso, sólo que esta vez la estás viendo desde el otro lado.

Avanza hasta la última puerta de la izquierda (12) coge la llave que antes estaba electrificada. Se trata de la Llave de Aratron, y la habitación a la que da acceso está en el pasillo que dejaste hace poco, tras la puerta de Phaleg (16), en el primer piso. Avanza hasta el fondo y entra en la habitación de la derecha (23), donde debes coger el Disco de Ouroboros. Sal de ahí y entra por la puerta de enfrente (24).

Utiliza todos los objetos que has ido recogiendo para abrir la puerta de enfrente. Amuleto de Salomón, el Escudo de Mercurio, la Daga de Melchior, la Cruz Egipcia y por último, el Disco de Ouroboros.

EL MOMENTO DE LA VERDAD

Estás a un paso de saber por fin qué demonios es lo que de verdad ha estado ocurriendo en este pueblo infernal. Tras la escena entre Dahlia y Alessa, baja por las escaleras y preparáte para una nueva animación de más reveladora. Cuando termine, equípate con el Rifle de Caza y prepárate para el enfrentamiento con Samael, el enemigo final. Para terminar con esta auténtica encarnación del demonio tienes que ser muy rápido y medir muy bien tus movimientos. Muévete sin parar (de verdad, no te detengas) hasta que lance sus rayos. En ese momento párate y dispárale con el rifle. De inmediato, vuelve a ponerte en movimiento y no te pares hasta que lance todos sus rayos.

Repite esta secuencia unas cuantas veces y habrás acabado con él. Disfruta el final, pero no olvides que hay cinco diferentes.

16. OBJETOS ESPECIALES

Hay varios objetos que sólo aparecen una vez que se haya terminado el juego y que estarán disponibles para las siguientes partidas. Varios de ellos requieren que hayamos obtenido un final específico y volver a cargar el juego con el archivo ¨Next Fear¨.

En la tabla te indicamos cuáles son esos objetos y qué final es necesario para conseguirlos. A continuación, te indicamos donde localizarlos.

LOS FINALES

Silent Hill tiene cinco finales distintos que dependen de las decisiones que tomes mientras juegas. Si has seguido al pie de la letra esta guía obtendrás el mejor final, el ¨GOOD+¨. Sacar un final u otro depende de tres decisiones:

 1- Coger el Líquido Rojo que hay en la Oficina del director utilizando la Botella de Plástico de la Cocina.

 2- Utilizar el Líquido Rojo para salvar a Cybil durante el enfrentamiento con ella en el parque de Diversiones.

 3- Realizar toda la búsqueda de la Llave de la Motocicleta del Doctor Kaufmann.

FINAL SECRETO

Debes terminar con el final ¨GOOD+¨, cargar la partida ¨NEXT FEAR¨, y desde el café buscar en el mapa una tienda llamada ¨Conveniente Store 8¨, sobre la calle Bachman, Allí encontrarás el Talismán, que tienes que utilizar en cinco lugares:

LOS 5 LUGARES DONDE HAY QUE USAR LA PIEDRA CANALIZADORA SON CON VISTA AL AIRE LIBRE.

  1. En el tejado de la Escuela Alterna.
  2. Minutos Antes de pelear con la polilla, en el patio del Hospital sin salir a la calle.
  3. En el estacionamiento del Motel donde está la moto.
  4. Dentro del barco, luego de hablar con Cybil y Dahlia
  5. En la cima del Faro.

Si sigues estos 5 pasos, en cuanto utilices el Talismán por última vez podrás ver el final secreto y se terminará el juego. Luego si seleccionas la partida NEXT FEAR tendrás la Hyperblaster en el inventario desde el principio del juego.

  TOMAR EL LIQUIDO EN LA
OFICINA DEL DIRECTOR
SALVAR A CYBIL EN EL
PARQUE DE ATRACCIONES
REVISAR LA MOTO
EN LA ZONA TURISTICA
 BAD NONONO
 BAD+ SISINO
 GOOD NONOSI
 GOOD+ SISISI
 FINAL SECRETO NONO NO

RANGO 10 ESTRELLAS DE ORO + HYPERBLASTER (MIRA VERDE)

INTRODUCCIÓN:

Desde los inicios de los videojuegos, la clasificación por rangos se ha convertido en un estándar y Silent Hill tiene exactamente lo mismo. Sin embargo, a diferencia de otros juegos, la calificación de mayor categoría es bastante más difícil de lograr. Cuando terminas el juego eres calificado con un rango sobre las cosas que hayas logrado, así que, es a raíz de esto, que la mayoría de las decisiones tomadas durante el juego formarán parte de los criterios del sistema para calificar al jugador.

Son muchos los juegos de consola que premian al jugador con un arma especial al finalizar la historia en base a la calificación por rangos. En la saga de Resident Evil casi todos han logrado la bazooka, la metralleta, la Tommy gun, etc. En algunos debes finalizar algún minijuego extra para lograr dichas armas. Silent Hill no es la excepción. Además de la katana, con una serie de pasos estratégicos, puedes desbloquear la HyperBlaster.

La HyperBlaster es el arma que consigues tras usar el Talismán en los puntos requeridos para tal efecto. Se supone que es un regalo de unos chicos de afuera. Esta arma presenta 3 niveles de poder que derivan del color de la mira. Al inicio, la mira es rojo, en juegos posteriores se convierte en amarillo y al final, con cierta dificultad se puede lograr la mira más destructora, la verde.

Esta mira tiene la misma potencia que el rifle de caza y posee una tasa de aciertos del 100%. Muy eficaz al hacer su trabajo y como diría Ordell Robbie— “Si necesitas deshacerte de todo malviviente en el área, no aceptes substitutos”.

Durante años muchos, jugadores experimentados han hablado de la HyperBlaster y como obtenerla, por lo que no voy a perder mi tiempo aquí explicando la manera de conseguirla. Aunque si realmente necesitas saberlo, pulsa aquí. Muchos han leído en sitios de juegos y foros que para lograr la HyperBlaster con mira verde necesitas lograr un rango de 10 estrellas de Oro. Sí, claro; lo que no mencionan es cómo se le hace para conseguirlas. Según estadísticas, solo el 7% de los jugadores de Silent Hill, y hablo de los verdaderos fanáticos del juego, han sido cubiertos con la gloria y luminosidad de las 10 estrellas de oro.

Hoy, con este documento podrás conseguir esta arma cargada de muerte verde…

NOTA: Esta guía es un tutorial adaptado del original inglés y que a diferencia de éste, se basa en procedimientos efectuados y probados en la versión NTSC del juego.

NOTAS ADICIONALES

BULLET ADJUST (AJUSTE DE MUNICIÓN):

Ya te imaginarás como establecer esto, aprietas R1 o L1 en la pantalla de OPCIONES para acceder a las OPCIONES EXTRAS, donde debes asegurarte que esté activada la opción AUTO-AIMING y que BULLET ADJUST se fije tan alta como sea posible tras cada juego terminado.

En la versión NTSC el máximo repunte de BULLET ADJUST es X6. Explicaré como es esto:

El Ajuste de Municiones aumenta en 1 con cada NUEVO FINAL que se logra liberar, no con cada vez que termines el juego. El orden sería como sigue:

 FINAL 1: GOOD+  Salvar a Kaufmann y a Cybil (para conseguir el Talismán)
 FINAL 2: OVNI  (Para conseguir la HyperBlaster)
 FINAL 3: BAD   No salvar a Kaufmann ni a Cybil
 FINAL 4: BAD+  Salvar solamente a Cybil
 FINAL 5: GOOD  Salvar solamente a Kaufmann

(Sin importar el orden. Claro que puedes emplear la HyperBlaster en estos finales, pero se eleva la probabilidad de lograr sólo el Arma de mira Roja.)

De este modo se reciben los cinco FINALES del primero al quinto. Esto significa que puedes ajustar la munición al inicio del sexto juego a X6. El juego no te penalizará por emplear el máximo AJUSTE de MUNICIÓN. Hay que notar que en la Página de Rangos, y para la versión NTSC del juego, no aparecerán la X y el número 6, si no una estrella.

El primer juego no guarda tu pantalla de RESULTADOS de JUEGO, de modo que no sé con exactitud algunas de mis estadísticas, pero las recuerdo más o menos. ¡Sin embargo, jugué el sexto juego tantas veces intentando conseguir las 10 estrellas de Oro que me aprendí los requisitos de memoria!

Esencialmente se aspira a conseguir la evaluación de Oro (en vez de las normales blancas) en casi todas las facetas del RESULTADO del JUEGO. Esto se halla en tu final elegido, tus resultados anteriores no afectan esto.

MODO:

Éste siempre será en DIFÍCIL desde el final 3 en adelante, de otro modo nunca lograrás los oros. De cualquier manera, puedes empezar el juego 1 en FÁCIL si lo deseas. El juego actualiza tu MODO con cada conclusión hasta que termines jugando en la modalidad DIFÍCIL.

FIN DE JUEGOS:

Deberán ser por lo menos 5 para conseguir el oro. Pero si como yo, quieres el ajuste de munición más alto (esto definitivamente te ayudará en el juego), entonces sigue jugando hasta que obtengas el más elevado. En mi caso, el sexto final fue mi último, asegurando haber visto cada FINAL por lo menos una vez.

TIPO DE FINAL:

Debe ser GOOD+ (donde salvas a Kaufmann y a Cybil) para conseguir los Oros. Pero sólo recibirás la Channelling Stone de un final GOOD+ lo que significa que puedes conseguir sólo el final OVNI (y, por tanto, la Hyper Blaster) después de haber visto el final GOOD+ la primera vez. Por eso necesitarás conseguir los finales GOOD+ dos veces en el curso de todos los finales: uno para comenzar el proceso de obtener la Hyper Blaster, y nuevamente para conseguir la versión actualizada del arma. Quizá podrías conseguir el primer GOOD+ en el primer juego (en modo FÁCIL si quieres) para obtener la Hyper Blaster después del juego 3 (haciendo que tu primer juego DIFÍCIL sea lo menos doloroso posible). Después, tu juego final tiene que ser de nuevo GOOD+ para lograr las 10 estrellas de Oro.

GRABAR PARTIDAS:

Cuidado aquí. Tienes únicamente 2 oportunidades de GUARDAR la partida, una más y no conseguirás los Oros. Esto ya está comprobado para la versión NTSC del juego. GUARDA estratégicamente, de preferencia antes de encontrarte frente a frente con los dos únicos jefes que realmente pueden lastimarte. Analicémoslos uno por uno:

LAGARTO:

El primero es el Lagarto al final del Calabozo Escolar Bizarro, su mordedura causa la muerte al instante. Cuando hayas finalizado la Escuela Bizarra, y antes de la pelea, regresa a la Enfermería del primer piso y GRABA. Posteriormente podrás bajar al Sótano para enfrentarlo. Si por desgracia te convertiste en su cena, siempre podrás reanudar trayendo la partida guardada sin tener que emplear a un CONTINUE (ver más adelante).

SAMAEL:

Después de vencer al Lagarto continúa todo el camino hasta llegar al Cuarto de Alessa al final de la etapa Nowhere. Tras colocar los artefactos místicos en la puerta para abrirla, atraviésala y mira la cinemática de Dahlia y Alessa. Regresa al cuarto de los niños y graba la partida antes de volver a cruzar la puerta y bajar las escaleras. Estando en la pelea, los relámpagos de Samael pueden matarte muy rápida y fácilmente y sería una verdadera pena echar todo a perder al final. Si sientes que no puedes llegar tan lejos, GUARDA la partida tan cerca del final como puedas para que no tengas que volver a jugar demasiado si te matan y de ese modo evitar gastar tu CONTINUE. Un recordatorio: Si utilizas el truco de vaciar las armas completamente antes de cruzar la puerta, te frustrará saber que esa maniobra NO funciona. La razón es que en tu inventario se encuentra la Hyper Blaster y esta arma posee munición infinita.

CONTINUES:

Sólo se permite 1. Otro más y no conseguirás los Oros. Si GUARDAS donde se te aconsejó, no deberás necesitar ningún CONTINUE en esas luchas contra los jefes, lo que significa que puedes emplearlo en otra parte del juego en caso de haber cometido un error drástico. No obstante, no estoy seguro de cómo los CONTINUES afectan tu TIEMPO TOTAL, de modo que realmente no querrás estar usándolos en absoluto si puedes evitarlo.

TIEMPO TOTAL:

Debe estar por debajo de 1h 30m para lograr el Oro. Estoy bien seguro que las cinemáticas no agregan tiempo al final, pero vas a querer saltártelas de todos modos porque estarás enfermo de verlas una y otra vez.

¡Para un final de menos de 1:30, debes ser rápido y no perder tiempo! En los calabozos (Escuela, Hospital, Nowhere), sólo entra a los cuartos donde necesites forzosamente hacer algo, a saber, aquellos que contienen objetos que requieres en el juego (como Llaves). Si un cuarto contiene sólo municiones o un enemigo, ni te molestes en entrar allí. Muchas de las bebidas energizantes o equipos médicos los puedes ir recogiendo por el camino. ¡Un ajuste elevado de Munición compensará tus necesidades de balas, de modo que no arriesgues tiempo precioso, no puedes darte el lujo de malgastarlo!

WALKING DISTANCE (DISTANCIA CAMINANDO):

RUNNING DISTANCE (DISTANCIA CORRIENDO):

Irrelevante. Estas dos facetas nunca son Oros. Pero obviamente quieres que estén tan bajos como sea posible si es que vas a conseguir un final por debajo de 1h:30m. Corre tanto como puedas, y no vayas a ninguna parte a la que no necesites ir. Típicamente, mi DISTANCIA CAMINANDO está por debajo de 1.0 km, y la DISTANCIA CORRIENDO alrededor de 9.6 Km.

OBJETOS:

Necesitas 150/204 por lo menos para conseguir los Oros y  +5 (según he leído en algunos foros) o +6 de OBJETOS especiales. Personalmente siempre consigo +6. Ninguno de ellos está particularmente fuera de tu camino, y debe tenerlos todos accesibles desde el FINAL 5 en adelante.

Como te dije antes, no pierdas el tiempo entrando en cuartos innecesarios en los calabozos, no puedes darte ese lujo. Si recoges cada OBJETO de las calles (asegúrate que has planeado tu ruta óptima), mas todos los OBJETOS en los cuartos de calabozos a los que tienes que entrar, deberás terminar normalmente con 178/204(+6), más que suficiente para lograr los Oros.

DEFEATED ENEMIES BY FIGHTING (ENEMIGOS VENCIDOS LUCHANDO):

DEFEATED ENEMIES BY SHOOTING (ENEMIGOS VENCIDOS POR DISPAROS):

No estoy seguro de cuántas muertes necesitas, pero la regla del buen cubero es “Mata todo lo que se se mueva o tenga más de seis extremidades”.

Necesitas por lo menos 90 LUCHANDO y 120 DISPARANDO.

Aunque DERROTAR a los ENEMIGOS se divide entre LUCHAR y DISPARAR, en la pantalla de RESULTADO de JUEGO estoy bastante seguro que es el total global de ambos lo que consigue los Oros (aunque es posible que exista un límite más por debajo que debes lograr de ambos). De modo que solo conseguirás Oros en conjunto, no conseguirás uno sí y el otro no.

Yo lograba de 200 a 250 muertes, pero no estaba consiguiendo los Oros. Apunté a lograr más de 300, pero descubrí que hay otros requisitos para conseguir muertes doradas, no son solo los números. Sigue leyendo…

Ahora sé que no puedes emplear la HyperBlaster en absoluto si buscas las 10 Estrellas doradas. Esta arma desordenará tu ESTILO de TIRO (Shooting Style) y disminuirá a la mitad tu RANGO (Rank). Quizá la Katana, muy posiblemente la motosierra y el taladro también tengan un efecto similar.

Para abreviar, no utilices ninguna de las armas especiales que encuentres. Abstente de usar la Motosierra y el Taladro (pero asegúrate de recogerlos por el trayecto). El juego te penalizará y te arrebatará alrededor de 3 a 4 estrellas.

Consigue 80 más o menos LUCHANDO y 220 DISPARANDO, para llegar a un total de 300. Hay quien dice que con 78 LUCHANDO y 173 DISPARANDO se pueden lograr los dos Oros.

Con esta información se puede extraer una de dos conclusiones:

1) Requieres 250 muertes en total por lo menos.
2) No necesitas tantos como 250 (quizá sólo 150 o 200), pero tienes que lograr lo suficiente de cada tipo (quizá 40). Personalmente creo que lo primero es verdad. Para lograr LUCHAS puedes DISPARAR hasta que los enemigos se desplomen para después pisotearlos. Usa esta técnica con los bastardillos grises de la ESCUELA entre otros. Una vez que obtengas el RIFLE, no podrás lograr más muertes por lucha.

¿QUÉ ARMAS EMPLEAR PARA ASEGURAR LAS MUERTES DE ORO?

Básicamente la pistola y el Rifle de Caza. Utiliza la Pistola para derribar (pisoteando según se requiera) hasta que consigas el Rifle, el cual se usará del mismo modo hasta el final.

No uses la Escopeta salvo con el Lagarto en la Escuela, y en las Aulas alternas que están llenas de bastardillos grises. La Escopeta incrementa la tasa de TIROS FALLIDOS (NO AIMING SHOTS) cuando rocías balas por el lugar por lo que debes mantener el uso al mínimo.

Para los Doctores y Enfermeras en el Hospital… emplea la Pistola. Derríbalos a tiros (y si todavía están vivos, pisotéalos). En cuanto a tiempo extra con la Pistola en lugar de la Katana, no te preocupes, es bastante despreciable. Puedes utilizar el Hacha o el Martillo.

No sé cuánto del uso de las ARMAS especiales es permisible sin afectar tu RANGO, pero ¿para qué arriesgarse? Simplemente no las uses, no las necesitas. Con un AJUSTE de MUNICIÓN elevado estarás muy bien con la Pistola y la escopeta. Éstas son casi las únicas dos armas que puedes emplear para un buen efecto sin ser penalizado por el juego.

SHOOTING STYLE (ESTILO DE DISPARO):

No es tan difícil como se cree, puedes siempre conseguir los Oros una vez que sepas como. Primero, o consigues las cuatro facetas de Oro juntas, o no consigues ninguna. Es tu ESTILO de TIROTEO por la tabla lo que se premia.

Segundo, el uso extensivo de la HyperBlaster te da un promedio de 1.0 por TIROS FALLIDOS (NO AIMING SHOTS) y 0.0 para las otras facetas. Sencillamente ignora esta arma. La versión de la mira roja no es más fuerte que la Pistola.

En tercer lugar, lo que sí es verdad es que la clave para el  SHOOTING STYLE (Estilo de Tiroteo) es controlar los TIROS FALLIDOS  por debajo de 0.10, típicamente alrededor de 0.07 o 0.08. Esto significa mantener los tiros extraviados de Harry a un mínimo. Te recomiendo presionar R2 mientras disparas tiros seguidos (sobre todo con la Pistola), pero cerciórate de que sólo comiences a disparar cuando el enemigo esté lo bastante cerca (es decir a una CORTA DISTANCIA solamente [SHORT RANGE]). Después retrocede un poco si es necesario. Todo el camino sólo dispara a Corta Distancia con la Pistola.

Con la escopeta Harry tiene una mejor puntería, incluso sin la linterna. Él puede hacer muchos más TIROS a MEDIA DISTANCIA (MIDDLE RANGE SHOTS), pero prueba a acercarte más para estar seguro. Nota que tienes una mayor oportunidad de acertar si apuntas por un tiempo prolongado antes de disparar (aunque esto raramente es posible).

Estas tácticas te dejarán con alrededor de 0.40 a 0.45 para TIROS a CORTA y MEDIANA DISTANCIA. Con optimismo tus TIROS FALLIDOS llegarán a sólo 0.07 o 0.08 porque sólo dispararás de cerca, de modo que no errarás mucho

¿Y que hay de los TIROS a LARGA DISTANCIA (LONG RANGE SHOTS)? Esto se arregla en la lucha final contra Samael. Al iniciar la lucha efectúa un rápido giro (R1 y L1 juntos) y corre un par de pasos al borde de la arena (no está lejos), gira rápido de nuevo y comienza a disparar con el Rifle (sosteniendo L2, R2, X). En este instante te encuentras disparando ahora desde LARGA DISTANCIA, y debes terminar con aproximadamente 0.08 TIROS a Larga Distancia, igual que tus Tiros Fallidos. Esto debe ser suficiente para conseguir los Oros. ¡Si no, tienes la partida guardada antes de la pelea con Samael! ¡Inténtalo de nuevo!

TÁCTICA DE PELEA CON SAMAEL:

Ten cuidado. Necesitarás sanar más y puedes terminar empleando 3 Tónicos de Salud si se te terminan los Equipos de Primeros Auxilios. Como dato extra, deja las ampolletas hasta el final.

Cerciórate de tener la salud al Máximo antes de entrar en la arena del jefe. Contra Samael, emplea un Equipo de Primeros Auxilios inmediatamente que sienta los latidos del corazón de Harry (en Dual Shock). Entre los barrotes frente a Samael, Harry puede descargar de 6 a 7 rondas del Rifle. No dispares una y otra vez sin contar los tiros, ya que cuando termina la ronda, Harry intentará recargar el arma él mismo con lo que se pierde tiempo valioso que Samael aprovechará para lanzar sus rayos mortales sobre tí. Si sueltas R1 entre rondas el arma se recarga automáticamente. Si llegas a tener Ampolletas úsalas después de sentir los latidos del corazón de Harry. En caso de no tener control Dual Shock, puedes checar con SELECT el status de vida. Esto lo puedes hacer incluso cuando estás siendo electrificado por los rayos.

El asunto aquí es practicar. Es probable que no obtengas todo a la vez, pero podrás ver como la mecánica del juego se ve afectada según tu estilo de juego, y después podrás hacer ajustes en consecuencia. Si tienes problemas para mantenerte dentro del límite de tiempo, optimiza algunas rutas en las calles para evitar ciertos OBJETOS innecesarios. No descuides ningún Equipo de Primeros Auxilios o Cartuchos de Rifle.

OTROS CONSEJOS:

Graba tus partidas hasta el quinto juego. A partir de aquí es donde comienzan a utilizarse todos los elementos para lograr las 10 Estrellas de Oro.

No uses la pausa para detener el juego para ir al baño o ir a tomarte un café ¡Aguántate como los grandes! El juego tiene un reloj interno y seguirá corriendo, aunque no lo parezca.

Ignora los documentos que Harry pueda leer a lo largo del juego, no afectan TU RANGO. Ni te molestes en utilizar el Talismán (Recuerda que no vas por el final OVNI).

Así mismo, no olvides recoger la Botella y el Líquido Rojo (Aglaophotis) en el Hospital para lidiar con Cybil. Cuando inicies la contienda, camina directamente hacia ella. Ella tratará de golpearte. Inmediatamente antes de que acierte a dar el golpe presiona SELECT para entrar en el menú y utiliza el Líquido Rojo en ella. Esta táctica puede fallar una o dos veces, pero al final lo conseguirás.

Si lo deseas, puedes emplear el Líquido Rojo en los pequeños niños fantasmas del Parque de Diversiones, cerca del kiosko de venta de helados. Tienes que ser rápido o los alarmarás, ya que son unos nerviosillos y no podrá lanzarle el Líquido. Puedes acercártele con la linterna apagada para que no note tu presencia, aunque es un poco difícil verlo. La técnica que yo uso y que parece ser la cierta es que saliendo de las cloacas caminas hacia la izquierda, verás a uno de estos niñitos inofensivos cerca de la valla caminando en círculos. Pásalo sin molestarlo ya que por más que intentes lanzarle el líquido no se activa el truco. Cerca del lugar escucharás el gemido de uno de los niños grises. Debes matar a éste y cuando volteas, se acercará uno de los fantasmitas, y aunque esté de frente tuyo, podrás lanzarle el líquido. Me di cuenta que al menos debes matar a un niño gris para que el truco funcione en la versión NTSC en esa exacta secuencia de eventos. Tras lograrlo comienza una cinemática extraña donde se ven imágenes de Harry como volando por el aire, deteniéndose y desapareciendo de nuevo. Si sientes que no lo puedes lograr, mejor entra al carrusel y haz la lucha con Cybil. Debo hacer notar que si haces el truco antes de llegar al Kiosco, la cinemática es diferente a la que se ve en el video. Lo que ves es la imagen de un fantasmita caminando y posteriormente ves a otro solamente parado y la cinemática termina con Harry.

Es necesario ver las escenas en el Bar de Annie y en el Motel de Norman (con la moto) para conseguir que Kaufmann vuelva al final y de ese modo obtener el final GOOD+ . Esto significa visitar todos los lugares en esta área (el Indian Runner y el cuarto de Motel de Kaufmann). Solo recoje los OBJETOS que necesites y continúa. No estoy seguro sobre usar la Llave de la Caja Fuerte dentro del Indian Runner, pero dado que no consume mucho tiempo, siempre lo hago por si acaso.

Cuando entres a las cloacas, corre y no te detengas. Aquí no es necesario matar bestias. Hay que ser muy ágil con los dedos para ir esquivando y evadiendo a los monstruos, algunos de los cuales lanzan zarpazos desde el techo. Los que deambulan por el área son más fáciles. Dado que son lentos, son más cómodos para perderlos.

¡¡¡FELICIDADES!!!:

Si seguiste los consejos e hiciste las cosas bien, al final de todo, tendrás las 10 Estrellas de Oro y la HyperBlaster Verde. Ahora es imperativo guardar el juego y jamás borrarlo, ya que este premio, junto con la bazooka de Resident Evil: Gun Survivor, son de lo más difícil de lograr. En la pantalla de Inicio del juego siguiente, el archivo dirá “Next Fear”,  “Time 0h 0m 0s” e “Hyper Blaster Power Up” con una barra verde detrás.

Mantén este archivo y nunca lo borres porque perderás cualquier actualización si no consigues otra alta puntuación. Si usas la poderosa HyperBlaster en el nuevo juego lo perderás todo en el juego siguiente. Es una proeza digna de mantener para la posteridad. Pocos son los valientes, lo suficientemente pacientes, que han logrado esto.

Esta guía se hizo con un esfuerzo derivado de la investigación en varios foros y comunidades dedicadas a Silent Hill.

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