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Marvel’s Spider-Man 2: entrevista con Bryan Intihar sobre escenas, accesibilidad y más

Geekzillo, ¿ya te encuentras disfrutando de uno de los títulos más esperados de PlayStation del año? Ya sea que lo estés o no jugando Marvel’s Spider-Man 2, te presentamos la entrevista con Bryan Intihar sobre escenas, accesibilidad, lenguaje de señas y más. Así es, descubre qué hay detrás de varios aspectos que podremos disfrutar en el juego, todo esto de parte de PlayStation:

Spider-man entrevista Bryan intihar

Entrevista con Bryan Intihar devela secretos de Marvel’s Spider-Man 2

Es hora de balancearte con tus telarañas. Con el lanzamiento mundial de Marvel’s Spider-Man 2, quizás ya diste una vuelta por Manhattan, Brooklyn o Queens con una telaraña o alas de telaraña. Tal vez le diste un buen uso a las acrobacias enmascaradas de Peter y Miles para controlar el crimen y enfrentarte a nuevas amenazas emergentes, le echaste un vistazo a los nuevos trajes y estilos con placer, le metiste mano a la variedad de opciones de accesibilidad.  

Si eres uno de esos jugadores, quizás ya avanzaste por las primeras horas del juego, disfrutaste el excelente espectáculo de la escena de apertura y pusiste en práctica las habilidades de Spidey para completar las primeras misiones. Si es así, entonces debes tener preguntas como las que le hicimos al director creativo sénior del juego, Bryan Intihar, cuando nos sentamos a hablar sobre el comienzo del juego. 

A continuación hay fragmentos seleccionados de esa conversación que hablan sobre momentos específicos al inicio del juego, editados por cuestiones de claridad y brevedad. Puedes escuchar mucho más en una versión extendida de la entrevista que se transmitirá en el Pódcast de PlayStation hoy más tarde. Pero, por ahora, disfruta. 

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Alerta de spoiler: en esta entrevista se habla de parte de la historia y misiones en el comienzo del juego. 

Esa escena tutorial se propuso desde un inicio 

En Marvel’s Spider-Man los jugadores se familiarizaron con los movimientos de Peter Parker en un enfrentamiento contra Kingpin. En Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, el nuevo Spider-Man se enfrentó a las embestidas de Rhino. Para Marvel’s Spider-Man 2, Insomniac fue a lo grande. Mucho más grande. 

“Sandman fue una de las primeras cosas que decidimos desde muy temprano”, explica Intihar. “Fue una reunión donde yo dije: ‘Quiero empezar con Sandman’. Sabíamos desde el principio que [Marvel’s Spider-Man 2] iba a estar en la consola PS5. Y sabíamos suficiente acerca de la consola, sus capacidades y cómo queríamos ponerla a prueba. Y por supuesto sabíamos que iba a haber dos Spider-Men. Entonces dices: consola nueva. Gran secuela. Dos héroes. ¿Qué puede ser merecedor de presentar eso? Creo que Sandman era lo correcto. 

“Trabajamos en esa misión durante mucho tiempo. Mucho, mucho, mucho tiempo. La cuestión es esta: no es solo que, obviamente, es un gran personaje en la apertura. Pero es un desafío técnico, ya sea entrar y salir de edificios o cambiar de héroes de forma fluida, la cantidad de tecnología y arte que se necesita para que Sandman se vea bien… es algo en lo que trabajamos hasta el último minuto. Queríamos irnos a lo grande. Queríamos que la gente entendiera de inmediato -y siempre bromeo con que se llama Marvel’s Spider-Man 2 porque hay dos Spider-Men-, pero para nosotros, la cuestión era cómo demostrarle a la gente en los primeros 20 o 30 minutos que todo subió de nivel. 

“Tener este gran espectáculo de apertura que le volaría la cabeza a la gente, pero también tratar de enseñarle a las personas ‘así es como se juega’. Tenemos un desafío entre crear este espectáculo increíble y al mismo tiempo enseñarle a los jugadores cómo balancearse, cómo golpear, cómo esquivar, cómo usar la habilidad de la ranura. Así se esquiva en el aire, así se usan las alas de telaraña… Es mucha información. Y eso surge de la repetición, pruebas y más repeticiones”.

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El estudio quería que los eventos tuvieran un efecto duradero en la Nueva York de Marvel 

“Algo sobre lo que probablemente no hablamos mucho, que no podíamos mencionar hasta ahora, es la segunda misión. Internamente la llamamos “Las Consecuencias”, porque queríamos demostrar, a diferencia de los primeros juegos, que hay una causa y efecto por estas grandes cosas que pasan. Podrás notar la devastación en la destrucción de la ciudad debido a este gran evento con Sandman. El ejemplo que suelo dar es: Cuando hicimos la misión de la construcción en Marvel’s Spider-Man [en 2018], al final de todo, Pete lanza telarañas al helicóptero, ¿no? Y está sostenido entre dos edificios, ¿no? Es genial. Con “la magia del cine”, si al terminar la misión te das vuelta a ver el helicóptero, ya no está. Como si nada hubiera pasado. Queríamos que todos nuestros eventos grandes tuvieran [esa causa y efecto], ver las consecuencias de eso. Ya sea que sea esa misión u otras en el juego, tendrás la sensación de que hay causas y efectos a lo largo del juego. Y esa es una de las cosas que queríamos mostrar en nuestro mundo a comparación de los dos anteriores”. 

Hailey y la representación de la lenguaje de señas en el juego | Marvel’s Spider-Man 2: Entrevista con Bryan Intihar

Marvel’s Spider-Man: Miles Morales presentó a Hailey antes los jugadores, una talentosa artista que se comunica con Miles y sus amigos con lenguaje de señas. Regresa en Marvel’s Spider-Man 2 y es (pequeño spoiler) el foco de una misión en particular. 

“Les diré que esa misión -trataré de no entrar demasiado en detalle- es definitivamente una de mis partes favoritas del juego. No solo por lo que es, sino por cómo surgió. Porque el equipo, puedo decirlo ahora, no comenzamos a hacer el juego con la idea de crear esa misión. Definitivamente, no. Pero fue algo que el equipo habló y propuso. Y puedo decirte: no cabía en la agenda. No cabía. Y esto fue algo que apasionaba mucho al equipo y lo hicieron… Todo el equipo decía: “Oye, pensemos cómo hacer que esto suceda”, hasta el punto de [ser] una de las últimas cosas que revisé. Una de las últimas cosas (que de hecho fui a la oficina) que revisé, era esa misión, esa sección. Sé que estoy siendo muy vago, porque no quiero arruinárselo a las personas, todos sabrán de qué estoy hablando una vez que jueguen, lo prometo. Y para mí es muy especial. Esa misión es un gran ejemplo de cómo: sí, soy el director creativo; sí, parte de mi responsabilidad es definir la visión del juego. Pero también es mi trabajo empoderar a mi equipo cuando tienen ideas muy buenas que no solo harán que las personas trabajen con entusiasmo en el juego, sino también lo convertirán en un mejor juego. Y creo que esa misión en particular es un gran ejemplo de que cuando empoderas al quipo para que haga el juego, lo hacen mejor que lo que podrías haber imaginado”.

Sobre las funciones de accesibilidad del juego y la importancia de la accesibilidad para el estudio y la industria

“Alguien me preguntó el otro día cuál ha sido el mayor avance en la industria de los últimos 5 o 10 años, y rápidamente dije: ‘accesibilidad’. Creo que ese es el mayor avance ―no solo Insomniac, sino a lo largo de toda la familia de PlayStation y toda la industria― es la cantidad de funciones que seguimos agregando a nuestros juegos. Para nosotros empezó mucho con Marvel’s Spider-Man y luego seguimos agregando cosas en Marvel’s Spider-Man: Miles Morales y luego, obviamente, Ratchet & Clank. Y ahora en Marvel’s Spider-Man 2. 

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“Creo que nuestro objetivo es siempre buscar más maneras de que más jugadores lo disfruten”. [Spider-Man] es un personaje enorme. Los personajes, Pete, Miles, son una gran parte de la cultura popular. De alguna forma son dos de los superhéroes más populares que hay. Entonces, ya seas alguien mayor como yo, o seas alguien joven, todos quieren ser Spider-Man… Creo que lo que realmente es genial es que no solo nos comprometemos a seguir agregando funciones de accesibilidad a cada juego, sino que vamos a seguir agregando más funciones incluso después del lanzamiento. Seguiremos agregando cosas. Y, de nuevo, pienso que ya sea que son distintas configuraciones para que los tiempos y el combate sean diferentes, o si los tiempos y el balanceo son diferentes, todos estos controles deslizantes, si es una configuración visual que se puede establecer, cosas del audio… Qué podemos hacer para que tanta gente como sea posible pueda jugar […] Creo que para muchos de nosotros, para mí en especial, son cosas a las que no he estado expuesto antes o que estoy aprendiendo sobre mí mismo. Pero creo que es extremadamente importante. Siempre miramos otros juegos, ¿verdad? Siempre miras lo que están haciendo. Creo que verás más y más partes de la industria reunirse y compartir más de sus conocimientos sobre esto, porque creo que es algo que puede fortalecer mucho a la industria y llevar todo nuestro medio a un nuevo nivel si hacemos que todos puedan jugar nuestros juegos”.

Spider-man entrevista Bryan intihar

Sobre el momento favorito del juego para Bryan Intihar y por qué le habla al corazón de Spider-Man 

“No es realmente un gran spoiler porque lo juegas temprano en el juego, [pero mi favorita] es la misión en Queens con Harry y Pete… porque, en esencia, es el contenido menos relacionado a Spider-Man. Pero todos sentimos que era muy importante, porque esa relación y esa amistad es vital para el juego y la historia para entender a dónde irá la trama de este juego y cómo su relación pasará por altibajos durante el juego. Quisimos asegurarnos de que las personas entiendan bien la historia detrás de esos dos mejores amigos. 

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Spider-man entrevista Bryan intihar

“Es la cosa menos parecida a Spider-Man, porque, pero… Lo que siempre dije desde el principio era: ‘Oye, queremos presentar la fantasía de ser estos héroes, ya sea con el balanceo, los trajes, el combate. Queríamos vivir la fantasía del superhéroe, pero creo que igual de importante es lo que puede hacer que nuestro juego se destaque, mostrar sus vidas fuera del traje. ¿Si mostramos sus travesías, sus necesidades, sus deseos, sus problemas? ¿Cómo lo mostramos fuera del traje?’. Y siento que esa misión en Queens es eso pero multiplicado por cien. Y hay un montón de cosas personalizadas. Se necesita mucha fe porque ese tiempo de misiones suelen ser las que tienes que analizar con lupa durante el desarrollo para ver si realmente va a funcionar. Pero el equipo lo logró y lo hicieron mucho mejor que lo que yo podría haber imaginado.

“Lo que fue genial fue que, siempre que realizamos una prueba de uso, esa era la primera misión que veía, aunque a la gente le gustara o no. Porque pensaba: si les gusta esto, quiere decir que van a comprometerse con el resto de la historia y sus personajes. Digo, obviamente lo de Sandman es increíble, porque dices: ‘Oh, Dios, una bonanza de superhéroes’. Pero esos momentos con Harry y Pete en Queens… Sí, eso es lo que siempre quise en nuestros juegos de Spider-Man”.

Marvel’s Spider-Man 2 ya está disponible, solo en PlayStation 5.

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Y tú, geekzillo, ¿ya te encuentras jugando Marvel’s Spider-Man 2? ¿Qué opinas de la entrevista con Bryan Intihar sobre escenas, accesibilidad y más? ¿Te gustaría conocer más detalles detrás del desarrollo del juego? No olvides que puedes compartirnos tus opiniones en los comentarios.

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