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Geekzillo gamer, Halo se ha convertido en una franquicia de referencia para los amantes de los shooters desde hace algunos años. Ahora está de regreso uno de los más queridos modos de juego y mapas. Si eres un amante de Halo Infinite te compartimos todo lo que debes saber del regreso de Firefight: Rey de la Colina.
Los orígenes conceptuales de Firefight en Halo quizá puedan rastrearse hasta este mismo momento, cerca del inicio de la segunda misión de Halo: Combat Evolved. Tras toparte con un grupo de supervivientes marines, debes protegerlos de las oleadas de refuerzos del Pacto antes de que puedan ser recogidos por Foehammer.
El propio Firefight debutaría en Halo 3: ODST de 2009 como un modo cooperativo en el que tú y hasta tres de tus amigos podríais poner a prueba vuestras habilidades, experimentando encuentros sandbox de Halo en forma de un “modo horda” basado en la supervivencia que se estaba haciendo cada vez más popular en los juegos de esta época. Sin duda, muchos de los que estáis leyendo esto hoy recordaréis las noches que pasasteis en el mapa del Sitio Alfa intentando conseguir el logro Vidmaster: Endure mientras intentabais completar vuestro Camino al Reconocimiento…
FIREFIGHT: EL REY DE LA COLINA
Para profundizar en esta nueva encarnación de Firefight, nos acompaña Connor Kennelly, diseñador técnico, para un desglose de preguntas y respuestas.
¿Qué es Firefight: Rey de la Colina y cómo funciona?
Nuestra versión de Firefight se parece en muchos aspectos a las iteraciones anteriores de Firefight que recuerdas. Tú y otros tres espartanos os enfrentaréis a oleadas de enemigos desterrados hasta vencer… o morir en el intento. La experiencia es totalmente PvE, por lo que no hay otros jugadores humanos contra los que luchar: solo tú, tu equipo de fuego y el impresionante elenco de enemigos de la campaña de Halo Infinite.
Al comenzar el juego, aparecerá una colina y oleadas de enemigos desterrados cada vez más duros intentarán capturarla. Tu trabajo consiste en arrebatarles la colina y mantenerla hasta capturarla. Una oleada de jefes, repleta de enemigos más duros de lo normal (y encabezada por un objetivo de alto valor o jefe), aparece cuando has alcanzado un cierto nivel de progreso en la colina.
Conseguirás un punto cuando termines de capturar la colina Y derrotes a la oleada de jefes. Entonces, al igual que en otras iteraciones de Firefight, tendrás un breve respiro para reabastecer tus armas y equipo, que solo reaparecen entre colina y colina. Tras ese tiempo de inactividad, la colina empezará a aparecer en una nueva ubicación, y el ciclo se repetirá.
Los modos Matchmaking tendrán exactamente cinco colinas para cada partida, y obtendrás una victoria si capturas al menos tres de ellas a lo largo de la ronda.
El temporizador del modo es técnicamente ilimitado, pero las partidas suelen durar entre quince y veinte minutos, dependiendo de lo bien que juegue tu equipo. Sin embargo, esperamos que los amantes del speedrun compitan por conseguir el tiempo más bajo en cada mapa.
En anteriores modos de Tiroteo, los jugadores tenían reapariciones limitadas. ¿Cómo funcionan los reapariciones en Tiroteo Rey de la Colina?
La versión matchmade de Firefight: Rey de la Colina NO utilizará un pool de vidas. Cuando diseñamos este modo, leímos muchos comentarios de la comunidad sobre antiguas iteraciones de Firefight, y vimos una frustración común con las experiencias matchmade en las que los jugadores sentían que los compañeros de equipo matchmade a menudo “desperdiciaban” las vidas del equipo. Para solucionarlo, introdujimos una mecánica de eliminación. Cuando se mata a un compañero de equipo, cae en el mismo lugar en el que cayó y se le aplica un temporizador de reaparición prolongado, cuya duración depende de la dificultad en la que se esté jugando. Y si TODOS los espartanos caen simultáneamente, perderás la partida al instante.
Tus compañeros pueden devolverte inmediatamente al campo de batalla reviviéndote, igual que en Desgaste, pero como se ha mencionado antes, los Desterrados estarán progresando en la colina todo el tiempo… así que tendrás que equilibrar las revividas con el progreso de captura del enemigo.
¿Por qué Firefight: Rey de la Colina en lugar de una nueva iteración de Firefight basada específicamente en la supervivencia?
“Firefight” engloba muchas cosas. Firefight consiste en sobrevivir a oleadas de enemigos con tus amigos. Se trata de saber quién está vivo y quién muerto. Se trata de gestionar recursos limitados. Y, por último, se trata de que Skulls aumente la dificultad a medida que avanzan las rondas.
Y, en el fondo, Firefight consiste en estar entre la espada y la pared y salir victorioso gracias al trabajo en equipo.
Así que, cuando quisimos trasladar esa sensación de estar contra la pared a Infinite, nos decidimos por la mecánica del Rey de la Colina. La colina nació como una forma de organizar el combate en mapas grandes. Proporcionaba ese “muro” contra el que tu equipo se apoyaba cuando los mapas eran especialmente grandes. Además, aportaba la ventaja añadida de permitirnos mover ese punto por el mapa para que la experiencia fuera más variada en cada partida.
Ese fue sólo nuestro punto de partida. Como ocurre con todo en el desarrollo de juegos, se aprende mucho con las pruebas de juego. Y, efectivamente, a medida que pasábamos más tiempo con la mecánica de la colina, nos dimos cuenta de que añadía una dinámica inesperada a la experiencia. Los jugadores que corrían y se escondían cuando aparecía una oleada dura de enemigos no podían permanecer escondidos y disparar a los enemigos hasta que estos hubieran reducido sus filas: como no podían avanzar en el modo sin que al menos un jugador ocupara la colina, los espartanos tenían que unirse para retomar el punto y empezar a puntuar de nuevo.
¿Existen otras diferencias (además de la colina) con respecto a Firefight de supervivencia o Firefight de zona de guerra?
Sí. El otro cambio importante que hemos hecho es cómo se obtienen y activan los modificadores de dificultad Skull a lo largo de la partida. En anteriores Firefight, las calaveras se activaban en un orden fijo. Queríamos que las calaveras fueran un poco más dinámicas para adaptarse a lo bien que lo esté haciendo un escuadrón en la ronda.
Las reglas para las calaveras en Firefight: Rey de la Colina funcionan así:
Si un equipo gana un punto y nadie muere, se habilita una Calavera semialeatoria para la siguiente colina.
Las calaveras se acumulan a lo largo de la partida. Puedes tener varias calaveras activas si sigues ganando puntos sin que muera ningún equipo. En matchmaking, el máximo es de cuatro calaveras activas en la quinta colina.
Las rachas pueden ser eliminadas. Perder una colina a manos de los Desterrados desactivará tu última calavera activada.
Decimos que se habilita una calavera “semi-aleatoria”, porque al igual que en los modos clásicos, ganas las calaveras más fáciles antes que las más difíciles. Por ejemplo, la primera calavera que ganes siempre será Niebla o Atrapar. Pero si ganas una segunda calavera, la reserva se amplía para incluir Hambre y Tormenta. El resultado es que los equipos de fuego que consigan calaveras tendrán una experiencia diferente de una partida a otra, pero la curva de dificultad seguirá aumentando gradualmente de la misma forma a medida que avance la partida.
¿Qué calaveras hay en Firefight: Rey de la Colina?
Las calaveras disponibles en este modo son las siguientes:
- Niebla – desactiva el rastreador de movimiento.
- Atrapar – los enemigos de la IA lanzan y sueltan más granadas.
- Hambre – las armas que sueltan los enemigos de la IA tienen la mitad de munición de lo normal.
- Tormenta: mejora el rango de la mayoría de los enemigos de la IA.
- Mítico: la salud de los enemigos de la IA aumenta considerablemente.
- Ojo negro: tus escudos solo se recargan cuando atacas cuerpo a cuerpo a los enemigos.
Además, existe una (muy) pequeña posibilidad de que se te active una de las siguientes calaveras al inicio de una ronda. Estas calaveras no aumentan la dificultad, ¡pero crean momentos divertidos!
- Boom – duplica el radio de la explosión.
- Cencerro – aumenta la aceleración de las explosiones.
- Fiesta de cumpleaños de gruñidos: los disparos a la cabeza de los gruñidos dan lugar a gloriosas celebraciones.
- Bandana: otorga munición y granadas ilimitadas, y elimina el enfriamiento del equipo.
- IWHBYD – los diálogos de combate raros se vuelven más comunes, y viceversa.
Nota: la calavera ciega, que oculta los elementos del HUD en primera persona y los modelos de vista, no está en el fondo común del modo, pero está disponible para las partidas personalizadas mediante scripts de Node Graph.
TL;DR sobre el Firefight: Rey de la Colina con respecto al Firefight de supervivencia:
- Los jugadores consiguen puntos capturando una colina y matando a la Oleada de Jefes de esa colina, no sólo sobreviviendo.
- Si los espartanos no consiguen mantener la colina, los desterrados la capturarán en su lugar.
- Se acabaron las reservas de vida compartidas; solo tienes una vida, pero tus compañeros de equipo pueden revivirte como en Desgaste. Si todos los espartanos caen al mismo tiempo, la ronda terminará al instante.
- Puedes utilizar las opciones de juego personalizadas para obtener la configuración clásica de la reserva de vida.
- Los jugadores ganan calaveras ganando colinas sin morir, y las calaveras se acumulan.
¿Cómo Firefight: Rey de la Colina me ayudará a progresar en mi Operación o Pase de Batalla? | Halo Infinite
En Matchmaking, obtendrás una pequeña cantidad de XP de partida solo por jugar. Además, obtendrás XP extra por una victoria, que consiste en capturar 3 de las 5 colinas. Si consigues capturar la cuarta y la quinta colina, obtendrás una bonificación de XP adicional.
Si matas a enemigos desterrados, obtendrás puntos personales durante toda la ronda que subirán tu rango profesional, y las calaveras también darán a los jugadores una bonificación de puntos personales acumulativa al final de cada ronda ganada por cada calavera activada.
¿A qué mapas podré jugar en el lanzamiento? | Halo Infinite
Tendremos nueve mapas disponibles cuando Firefight: Rey de la Colina se lance con la actualización de diciembre de 2023, que incluye tres mapas creados por la comunidad, cinco mapas existentes creados por los desarrolladores y el nuevo mapa House of Reckoning de la campaña de Halo Infinite.
Los nueve mapas incluidos en la lista de juego Firefight: Rey de la Colina son:
- House of Reckoning
- Behemoth
- Punto muerto
- Lugar de lanzamiento
- Fuego vivo
- Oasis
- Exiled (por Epetr0, SandoChokUN)
- Bahía de Kusini (por Mr Kwatz)
- Vallaheim (por HaiseOz)
¿Qué tipo de opciones de juego personalizado hay disponibles? | Halo Infinite
Hemos mencionado algunas de las palancas de las que puedes tirar en las Partidas Personalizadas para cambiar tu experiencia Firefight: Rey de la Colina a tu gusto. Queríamos ofrecerte una gran cantidad de opciones para alimentar tus noches de Navegador de partidas personalizadas y permitirte jugar a Halo como tú quieras. Puedes decidir qué elementos del modo estarán activos; puedes cambiar cómo se usan las Vidas, las Reanimaciones y las Calaveras; puedes ajustar los temporizadores de captura de colina, e incluso anular qué unidades aparecen en cada oleada.
Aquí tienes capturas de pantalla de las muchas opciones de partida personalizada que tendrás a tu disposición en el lanzamiento.
FIREFIGHT – OPCIONES DE JUEGO PERSONALIZADAS | Halo Infinite
Y para los forjadores, Firefight: Rey de la Colina es el más integrado con Forge y Node Graph. Puedes configurar el modo para usar las definiciones enemigas directamente desde tus generadores y hacer que las colinas aparezcan en el orden fijado, allanando el camino para misiones lineales basadas en oleadas.
Las calaveras que convertimos en multijugador también están disponibles a través de Node Graph para usarlas en cualquier modo de juego. Y los nodos AI Wave Manager que pudimos hacer llegar a los jugadores antes con el lanzamiento de la Temporada 5 son los mismos que construimos para Firefight: Rey de la Colina. Esto significa que podrás conectarte a los eventos del modo para ejecutar lógica personalizada cuando las oleadas empiecen o terminen.
Por ejemplo, utilizando la nueva clavija de salida de tipo de oleada, este script de ejemplo se ejecutaría cada vez que el modo inicie una oleada de jefe. Entonces elegiría dos unidades al azar y enviaría a todos los Grunt de su escuadrón a un frenesí explosivo.
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