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God of War Ragnarok, entrevista con el director

Estar fuera del radar resultó imposible para Eric Williams, director de God of War Ragnarok, pues todas las miradas están puestas en su trabajo.

God of War Ragnarok, entrevista con el director

Además, desde el 20034 ha trabajado con Cory Barlog y el equipo de Sony Santa Monica en la serie God of War. Así, que permanecer como espectador con el lanzamiento de God of War Ragnarok a la vuelta de la esquina era misión imposible. Por ello, les compartimos la entrevista que sostuvo Eric Williams, director de God of War Ragnarok con el equipo de Gamer Radar.

GamesRadar: Hay muchos paralelismos entre la apertura de este juego y la apertura del último juego, entre los ritmos narrativos y la carga emocional. ¿Fue eso deliberado?

Eric Williams: Sí. El arco de larga data de la franquicia siempre ha sido este ciclo de padres e hijos. Y al final del último juego, tenemos a Kratos diciendo: “Tenemos que romper el ciclo. El ciclo termina aquí”. Y eso nos gusta, ¿verdad? Es como, está bien, pondremos fin a eso, pero no todas las cosas terminan. Como hay otras cosas que tal vez porque estás tan concentrado en lo grande, no ves las pequeñas cosas que están sucediendo. Entonces, este tipo de ideas más emocionales de dolor, remordimiento y arrepentimiento, también son ciclos. Y si no tienes cuidado, ellos son los que realmente te detendrán.

Así que estamos tratando de hacer que sean un poco más evidentes para ellos o que tengan que lidiar con ellos. Eso profundiza en el lado íntimo de la narración. Tenemos que tener este telón de fondo épico, es la mitología nórdica, pero tampoco puedes perder el corazón, que fue la base de la reconstrucción, ¿verdad? ¿Cómo hacemos que Kratos vuelva a ser mortal? ¿Cómo le enseñas a un niño a ser un Dios? Y en este juego, es como, está bien, lo están logrando, lo están haciendo mejor, pero ¿qué sucede si no están cerca el uno del otro? ¿Qué pasa si el niño está solo haciendo algunas cosas? Y si Kratos no tiene a su hijo, ¿se vuelve a sus viejas costumbres? ¿Qué sucederá si hay personas que intentan dividirlos y dividirlos o incluso por su propia voluntad? Si agarra a su hijo con demasiada fuerza, ¿se escapa? 

Así que este es el tipo de ideas con las que tratamos de jugar, mientras equilibramos esta mitología nórdica gigante y épica. Así que es todo un acto de equilibrio.

God of War Ragnarok, entrevista con el director

GR: ¿Cómo te acercas a tratar de encontrar ese equilibrio entre la narración a nivel familiar y la mitología nórdica épica?

Williams: Buena pregunta, porque ni siquiera sé si sabemos cómo articularla. Es más una sensación… Lo que es muy importante para mí es que seamos honestos con la narración y no intentemos fabricar cosas.  

Siempre tratamos de ser muy honestos con los momentos, y creo que por eso podemos equilibrarlo. La honestidad es de lo que siempre tratamos de salir, como ese elemento humano, y lo que sientes en la escena.

GR: Incluso desde este horario de apertura, parece que hay muchos matices incluso en los pequeños momentos fuera de la historia principal. Puedes ver que Kratos todavía está tratando de saber cómo ser padre, y Atreus es mucho mayor, más rebelde y obviamente conoce mucho más su mente en este juego. 

Williams: Lo interesante de esta historia es que es una historia de padre e hijo, una historia de padre e hijo. Pero también tiene mucha familia encontrada, ya sabes. Es la familia que eliges frente a la familia en la que naces. 

Esa es la clave de este juego. En el último juego, los adultos siempre le decían a Atreus qué hacer. Cualquiera hace una pregunta y nunca le dan una respuesta. Pero queríamos ser mucho más grises. Ahora nos estamos metiendo en Atreus diciendo: “Bueno, no creo que sea así”. Y [Kratos y Mimir] dicen: “Oh, ¿estás siendo descarado? ¿O deberíamos tener una conversación real sobre esto?” 

A medida que continúes jugando, probablemente verás que comienza a florecer mucho más. Kratos no solo le dice “No digas eso”. Eso es lo que le habría dicho la última vez: “Chico, no hables así”. 

Y no sé si te has dado cuenta, ¿pero Kratos no lo ha llamado “Niño” en absoluto ?

GR: ¡Lo estaba esperando! Porque se ha convertido en algo tan importante en el juego, ¿verdad? Pero supongo que es porque ya no es un chico…

Williams : Lo llama Atreus.

Es esa idea que realmente queríamos que fuera este sentimiento de ‘oh, puedo encontrar una manera de entrar en esta historia, ya sea que sea un padre o un niño, o estoy en algún punto intermedio, o recuerdo ambos lados de eso’. Hay una forma de entrar para todos. 

God of War Ragnarok, entrevista con el director
God of War Ragnarok, entrevista con el director

GR: También me encanta el hecho de que Mimir se sienta más como un padre sustituto en este juego. Solía ​​ser el narrador jovial, pero aquí es más una presencia guía, y tiene sus propias historias y secretos que la gente está descubriendo sobre él ahora.

Williams: Sí, está ese pequeño paseo justo antes de salir de Midgard. Y él dice: “Oh, una palabra, hermano”. Y él dice: “Sabes, puedes agarrarte demasiado fuerte. Se va a ir” [en lo que respecta a Atreus]. Nunca le habría hablado a Kratos de esa manera la última vez. Ese pequeño detalle muestra cuánto se respetan mutuamente: hay un vínculo. ¡Ya no lo llama Jefe! 

Creo que eso es lo realmente interesante: no tienes que hacer esta gran exposición, solo tienes ese pequeño momento para darte cuenta de que las cosas son diferentes. Están a la par. Para Kratos es un confidente, para Atreus es otra figura paterna. Realmente tomamos la idea de que se necesita un pueblo, porque Kratos no puede responder muchas de las preguntas que se le hacen. No es un gigante. Él no conoce esa parte [de Atreus]. Así que esas partes con las que lucha Kratos. Y me encantan esas partes con las que Kratos lucha porque no puede vencerlas.

Kratos también es un idiota, ha hecho cosas terribles y no puedes dejarlo pasar, ¿verdad? Somos muy conscientes de que no estamos buscando una historia de redenciónEric Willaims, director del juego

GR: Realmente no puedes vencer un secreto.

Williams: Exactamente. Y eso es lo hermoso de la narración que sucede en estos juegos nórdicos, porque nos hemos enfrentado a desafíos en los que no puede pelear con los puños, y creo que ahí es donde obtienes el verdadero pensamiento interno. He estado con la franquicia desde 2004 y siempre he mantenido esta idea de que él siempre está pensando, pero su rabia se lleva lo mejor de él.

Creo que esos viejos juegos tienen un poco de mala reputación, pero si miras las decisiones que toma, él es claro, y luego va y lo hace… Es solo ahora que la obsesión ahora está puesta en su hijo, que él protegerá en todo momento. todos los costos 

Y eso es lo que creo que es increíble sobre el desarrollo del personaje. Kratos también es un idiota, ha hecho cosas terribles y no puedes dejarlo pasar, ¿verdad? Somos muy conscientes de que no estamos buscando una historia de redención, pero todo lo que estamos buscando es si alguien puede volver a algún tipo de status quo. ¿Puede dejar el mundo un poco mejor de lo que lo encontró?

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GR: Está tan interesado, como dijiste antes, en romper ese ciclo y no ser la misma persona. Así que es interesante cuando Tyr se une al grupo y es alguien que ya no quiere ser un dios de la guerra, mientras que Atreus se siente como si lo hiciera. Así que son ellos dos contra este niño que realmente no sabe quién es, que tiene sus propios secretos y sus propias preguntas. 

Williams: Sí, porque Atreus piensa que va a ser genial, pero luego se siente un poco decepcionado. Es como “Oh no, ¿este tipo se pone del lado de papá y Mimir? Oh no, ahora son tres contra uno”.

Nunca conozcas a tus héroes, ¿verdad? Así que sí, seguimos girando esos hilos y si te gusta ahora, creo que seguirás siéndolo. 

GR: ¿Qué tan difícil fue restablecerlos como los personajes que conocemos y amamos del primer juego, pero mayores y cambiados? Llegas a ellos varios años después del último juego y parece que han estado solos los tres durante mucho tiempo. 

Williams: Es realmente difícil. Ese ritmo de lo que llamamos la “primera hora” [que en realidad es alrededor de 2-3 horas en el juego], quiero decir que hay mucho que tenemos que hacer allí. Está repleto. Y durante mucho tiempo, el ritmo no estaba del todo allí y el equipo se estaba volviendo loco . 

Sabemos que están trabajando mejor juntos porque ves a Kratos poner su brazo alrededor de Atreus, y Mimir ahora es un amigo. Pero, Kratos todavía está lidiando con el hecho de que Faye le mintió. Esa es una gran parte de la historia: que esta persona en la que puso toda la confianza del mundo le mintió. Y ahora le está mintiendo al niño, por lo que está haciendo lo mismo, porque no le cuenta sobre el mural al final del último juego [donde parecía mostrar a Atreus traicionando a Kratos]. 

Así que sí, fue muy, muy difícil y luchamos con eso durante bastante tiempo. Pero también tenemos un historial de hacer una muy buena primera hora, como que siempre ha sido un sello distintivo de una serie. creemos que debe obtener el valor de su dinero en la primera hora. Y luego el resto es salsa. Así que siempre pusimos mucho en esa primera hora, y creo que por su expresión, creo que hicimos un buen trabajo.

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GR: ¿Fue tentador alejarse de algunos de los elementos que regresaban, como los cofres de Nornir y los Ravens, por ejemplo?

Williams: Creo que para mí, porque ayudé a construir gran parte de ese elemento de diseño en el primer juego, no íbamos a deshacernos de él, así que vamos a darle algunos giros y trabajarlo en el historia un poco más. Los cuervos, por ejemplo, creo que te sorprenderás cuando veas que tiene su propia historia con su propia culminación al final del juego. Incluso los cofres Nornir, hablamos de ellos de una manera un poco diferente para pensar cómo y por qué están colocados donde están. Y tratamos de reconocerlo todo para que todo tenga sentido dentro del mundo. Pero al mismo tiempo, también tenemos material completamente nuevo, así que creo que funciona, no hay razón para deshacerse de él. 

Ahora, a algunas personas no les gusta eso porque piensan que no es una evolución. Bueno, las secuelas no siempre van a ser un paso importante , van a ser refinadas y van a ser una continuación, especialmente en el espacio de la historia. Nos hubiera llevado una eternidad reconstruir todo el juego y luego asumir esa historia. Si te gustó [el reinicio], te lo daremos [de nuevo, pero] vamos a perfeccionarlo mucho más.

El combate es muy refinado, con los nuevos movimientos del botón triangular y la forma en que funciona, y obtienes las cuchillas y el hacha muy rápido en el juego. Están sucediendo muchas cosas muy rápido y te da tiempo para comenzar a expresar a Kratos de una manera diferente. Por ejemplo, si quiero ser un tanque de Kratos, o una Magia o el estado afecta a Kratos… puedes tomar esas decisiones ahora. El último juego estaba allí, pero no era tan accesible para hacer una construcción completa que fuera de una forma u otra. Esas son las cosas en las que estábamos más enfocados.

GR: Tener las hojas tan pronto cambia por completo la forma en que piensas sobre el combate, pero también los sistemas para mejorar y las armas se sienten mucho más simplificados esta vez.

Williams: Sí, eso es lo que siempre encontramos un fastidio es que pasamos mucho tiempo construyendo nuevos sistemas, y luego como el 10% de los jugadores interactúan con ellos, así que pensamos que tenemos que hacerlo mejor. El lema de Kratos es el lema del equipo. Cada vez que vemos que algo no está donde se supone que debe estar, es como, ser mejor. Eso es todo, no hay discusión al respecto, solo sé mejor. Especialmente con la accesibilidad en su conjunto. Así que no fue como, oh, nos tomará un par de veces alcanzar el estándar de Naughty Dog. No, solo vamos a entrar y aplastarlos uno por uno ahora mismo con este juego . Somos parte de los sistemas de estudio propios, tenemos que liderar el camino. [Naughty Dog] baja la primera bandera y debemos ir justo detrás de ellos.  

Fuente: Games Radar

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