En Blue Fire se cuenta la historia de un pequeño personaje resplandeciente que se encuentra en medio de un puente, solo en la oscuridad. Conforme avances, comenzarás a sentir la facilidad y fluidez en los controles, salta y muévete con gracia tanto por aire como por tierra brincando, haciendo saltos dobles, en carreras y ataques que se combinan con el impulso y te brindarán una gran satisfacción, así como un control rápido y preciso sobre la pequeña criatura en pantalla.
Al llegar al final del puente, descubrirás una gran plataforma y un montón de escombros en el centro. Pero cuidado, pues los escombros cobrarán vida y jugarán el papel de un antagonista. Seria una buena historia del primer demo jugable de Blue Fire que fue desarrollado por los desarrolladores del juego.
Ahora, dos años después, ¡los responsables están encantados de lanzar el juego en Xbox!
Comentan que se han divertido mucho viendo a los jugadores utilizar el conjunto de movimientos que crearon. Las increíbles combinaciones de sus habilidades y potenciadores favoritos para personalizar la experiencia de Blue Fire y ahora, están muy emocionados por ver a la comunidad de Xbox darle vida a su héroe en su propia historia.
Muchas cosas han cambiado desde que el equipo inicio el desarrollo pero algo que permaneció igual fue el enfoque en el movimiento y el control del jugador en el centro de todo. Siempre imaginaron Blue Fire como un juego que tendría un giro único e ideas innovadoras originales junto con muchos elementos familiares. Desde el principio, supieron que su singularidad vendría principalmente a través de la combinación de nuestro movimiento con su estructura mundial y diseño de niveles.
No obstante, dar forma a esta singularidad no fue tarea fácil para el equipo de desarrollo ni mucho menos algo que pudieran definir desde el principio. Fue una exploración bastante larga, muchas horas de pensar, lluvias de ideas y pruebas.
Durante mucho tiempo trabajaron solo en los controles, asegurándose que se sintieran realmente bien, súper rápidos y precisos. Probaron muchas habilidades y poderes, incluidos saltos dobles, ataques giratorios, carreras y carreras dobles, golpes aéreos y más. Incluso hubo un momento en el que Hicieron que el personaje principal se deslizara sobre las repisas como si estuviera patinando. Cuando se sintieron cómodos con todo el resultado, empezaron a probar diferentes situaciones, distancias y mecánicas que podían funcionar y que eran interesantes.
Conforme avanzaron, desentrañaron lentamente el ADN de Blue Fire,
Con esto se dieron cuenta de cómo funcionaba esa plataforma 3D muy rápida, dura y precisa en el tipo de mundo de aventuras interconectadas que querían crear. A través de pruebas e iteraciones, aprendieron los pros y contras de esa fórmula de plataformas y pudieron desarrollar y pulir su control.
No tenían ninguna referencia exacta de juegos que tuvieran el tipo de control 3D y la estructura del mundo que estaban creando. Solo podían ver fragmentos específicos de otros juegos, principalmente de plataformas hardcore en 2D, juegos metroidvania y plataformas en 3D. En cierto modo, El equipo combino esos modos, pero descubrir el resultado de esa combinación fue una gran tarea. Y además había muchas cosas que tenían descubrir ellos mismos.
Enfrentaron muchos desafíos y fueron muy cuidadosos con las batallas que eligieron pelear y las que decidieron pasar. La capacidad de mejorar el control del jugador a lo largo del juego en lugar del inventario del jugador o las estadísticas reales fue difícil de equilibrar con la experiencia no lineal que querían ofrecer. Al final, tuvieron que sacrificar un poco la no linealidad por una progresión bastante sencilla en el primer tercio del juego; sin embargo, agregamos mucho contenido secundario y misiones más adelante en el juego para no perder la sensación de aventura no lineal.
Asimismo, tuvimos tantas actualizaciones de plataformas opcionales que tuvimos que equilibrar el diseño de niveles en el juego tardío de una manera que no fuera demasiado fácil para los jugadores que las tenían todas, ni demasiado difícil para los que no las tenía. Finalmente, encontramos un buen equilibrio asegurándonos de que los jugadores se encontraran con una buena cantidad de actualizaciones desde el principio, recompensando la exploración y las misiones secundarias y guiándolos discretamente hacia áreas secretas.
Otra forma en que cumplieron con esto fue creando desafíos opcionales pero muy gratificantes llamados “Voids” que eran extremadamente difíciles en términos de plataformas.
Esto equilibró la dificultad para los jugadores muy buenos que ya contaban con una gran cantidad de potenciadores, por lo que todos podrían enfrentarse a un desafío difícil en cualquier momento, ya que era parte del tema central del juego.
Aprendieron mucho sobre su fórmula durante el desarrollo e incluso más al lanzar el juego y ver los comentarios de los jugadores. Ahora, el equipo detrás de Blue Fire esta muy emocionado por aplicar toda esa experiencia y conocimiento en su próximo proyecto.
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