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La franquicia Tomb Raider se ha convertido en una de las más reconocidas de la industria de los videojuegos. Desde su debut en 1996, las aventuras de Lara Croft han llevado a los jugadores a explorar tumbas, descubrir civilizaciones antiguas y enfrentarse a peligros que van mucho más allá de sus habilidades como arqueóloga.

Sin embargo, detrás de sus videojuegos también existen historias y curiosidades que quizá algunos fanáticos desconocen. Desde los primeros diseños de Lara hasta decisiones técnicas que cambiaron su apariencia, aquí repasamos 10 datos interesantes sobre la franquicia.
1. Lara Croft originalmente se llamaba Laura Cruz
Antes de convertirse en Lara Croft, la protagonista de la franquicia tenía otro nombre: Laura Cruz. El personaje fue concebido inicialmente como una aventurera de origen latinoamericano, pero su identidad evolucionó hasta convertirse en la aristócrata británica que conocemos actualmente.
Su nombre también cambió para darle una identidad que sonara típicamente inglesa.
2. El modelo original de Lara tenía solamente 250 polígonos
Hoy estamos acostumbrados a ver personajes con modelos tridimensionales llenos de detalles, pero Lara Croft comenzó con importantes limitaciones técnicas.
Su modelo original, presentado en el primer Tomb Raider de 1996, estaba compuesto por apenas 250 polígonos. Además, su característica trenza tuvo que quedarse fuera del primer videojuego debido a las limitaciones de polígonos de aquella época. No apareció en el juego hasta Tomb Raider II.
3. La primera aventura superó ampliamente las expectativas de ventas
El éxito del primer Tomb Raider fue mucho mayor de lo que esperaba su propia compañía. Ian Livingstone, entonces presidente y director ejecutivo de Eidos, recordó que las previsiones iniciales contemplaban vender alrededor de 100,000 unidades.
Sin embargo, el videojuego terminó superando los siete millones de copias vendidas, convirtiéndose en un éxito que impulsó el crecimiento de toda la franquicia.
4. El T-Rex de la primera entrega fue una sorpresa para los jugadores
Uno de los momentos más recordados del primer videojuego es el encuentro con un Tyrannosaurus rex en una zona de Perú.
Lo interesante es que esta criatura no era solamente un enemigo más. Paul Douglas, programador principal y cocreador del juego, recordó que el equipo decidió incluir un T-Rex cuando Lara llegara a Perú. Una sorpresa que terminó convirtiéndose en una de las escenas más emblemáticas de la aventura.
5. Los movimientos de Lara se diseñaron utilizando un juego de rayuela
El diseño de los movimientos de Lara Croft también tiene una historia bastante peculiar. Durante el desarrollo del primer juego, Toby Gard y Paul Douglas utilizaron una cuadrícula de rayuela dibujada en el estacionamiento para establecer las dimensiones y distancias del personaje.
De acuerdo con Douglas, Lara medía tres pasos de altura y cada bloque del entorno equivalía a cuatro pasos. Estas medidas sirvieron como base para desarrollar los sistemas de movimiento y las dimensiones de los escenarios.
The Guardian
6. Lara Croft consiguió conquistar también al público femenino
Aunque Lara Croft se convirtió rápidamente en un símbolo de la cultura popular, su impacto fue más allá del público masculino al que inicialmente se asociaba el género.
En una entrevista de la BBC, Ian Livingstone recordó que aproximadamente la mitad de los jugadores del primer Tomb Raider eran mujeres. Un dato interesante para entender cómo la protagonista consiguió conectar con diferentes públicos desde sus primeras aventuras.
7. Algunas de las primeras voces de Lara pertenecían a integrantes del equipo de desarrollo
No todas las voces que escuchamos en los primeros videojuegos de la franquicia provenían de actrices contratadas específicamente para interpretar al personaje.
Heather Stevens y Susie Hamilton, quienes trabajaron en los primeros años de Tomb Raider, también participaron con algunas vocalizaciones de Lara, principalmente sonidos de esfuerzo que terminaron formando parte del juego original.
Además, Stevens fue una de las principales diseñadoras de niveles y estuvo detrás de Croft Manor y de las Cuevas de Perú, el primer nivel de la franquicia.
8. Lara Croft también incursionó en el mundo de la moda
La popularidad de Lara Croft fue tan grande durante los años noventa que también llegó a las revistas de moda.
En junio de 1997, apareció en la revista británica The Face, donde modeló prendas de reconocidas marcas como Alexander McQueen, Gucci y Jean Colonna.
Así, la protagonista de Tomb Raider comenzó a trascender los videojuegos para convertirse en una figura de la cultura popular.
9. La Mona Lisa de Tomb Raider: The Angel of Darkness tiene un rostro inesperado
En Tomb Raider: The Angel of Darkness existe un detalle que puede pasar desapercibido durante la exploración de las galerías del Louvre.
Si observas detenidamente la Mona Lisa que aparece en el videojuego, descubrirás que el rostro de la pintura fue sustituido por el de Peter Connelly, compositor del juego.
Se trata de una pequeña referencia que los desarrolladores incluyeron y que demuestra que incluso los escenarios pueden esconder bromas internas.
10. Shadow of the Tomb Raider utilizó más de 200 instrumentos musicales
La música también desempeña un papel importante en las aventuras de Lara Croft, especialmente cuando se trata de representar las culturas y los lugares que visita.
Para la banda sonora de Shadow of the Tomb Raider, el compositor Brian D’Oliveira incorporó más de 200 instrumentos de Centroamérica y Sudamérica.
La cifra es todavía más interesante si consideramos que el músico había reunido alrededor de 900 instrumentos durante sus viajes por México.
Tomb Raider: una franquicia llena de historias por descubrir
Desde sus limitaciones técnicas en los años noventa hasta los detalles que esconden sus entregas más recientes, Tomb Raider demuestra que su historia está llena de curiosidades que van más allá de las aventuras de Lara Croft.
Estos diez datos permiten conocer un poco mejor cómo nació uno de los personajes más reconocibles de los videojuegos y cómo una producción que inicialmente esperaba vender 100,000 copias terminó convirtiéndose en un fenómeno internacional.

