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Las transmisiones de Konami (Silent Hill Transmission) devolvieron la ilusión a los fanáticos del survival horror tras años de sequía. Si bien Bloober Team firmó un trabajo extraordinario entendiendo la esencia de la saga con el remake de Silent Hill 2, la franquicia continúa expandiendo sus fronteras narrativas y jugables con propuestas experimentales. Después llegó también Silent Hill f, que contó con buenas críticas, aunque como sabemos, aquí comienza el tema del desarrollo de juegos que no se llevan a cabo específicamente en el pueblo de Silent Hill.
En esta ocasión, de la mano del estudio Screen Burn Interactive (en colaboración con No Code), llega Silent Hill: Townfall, una entrega en primera persona (previamente habíamos tenido Silent Hill PT y Silent Hill: The Short Message, que también fueron en primera persona) que traslada la pesadilla a una remota y húmeda isla escocesa.

Tras pasar varias horas umergido en su atmósfera, te contamos qué tal funciona este spin-off y si logra estar a la altura del legado de la saga.
Expectativas y herencia espiritual
Entrar a un nuevo Silent Hill siempre genera una expectativa altísima. Townfall retoma la perspectiva en primera persona —un enfoque que no veíamos de esta forma desde aquel histórico demo de Hideo Kojima (P.T.), o también con The Short Message— para colocarnos en los zapatos de Simon Ordell.


Aunque la trama nos aleja geográficamente del pueblo titular estadounidense para llevarnos al aislado poblado de St. Amelia, el juego justifica su pertenencia a la franquicia bajo el concepto del “síndrome de Silent Hill”. Desde los primeros minutos se respira esa esencia perturbadora característica: pueblos desiertos donde la gente desapareció de la nada y criaturas grotescas acechando en la penumbra.
Un detalle brillante en su diseño es la sustitución del clásico radio de bolsillo de Harry, James o Heather por la CRTV, una pequeña televisión portátil que Simon lleva consigo. Este dispositivo funciona como un heredero espiritual inmediato, generando esa tensión nostálgica tan bien conocida en la franquicia.
Gameplay, sigilo y el bucle de juego
En el apartado jugable es donde Silent Hill: Townfall toma sus decisiones más arriesgadas… y divisivas. La mecánica de la CRTV es interesante y novedosa: permite sintonizar frecuencias, analizar ondas, descubrir secretos y detectar siluetas o amenazas invisibles a simple vista. Aporta una tensión psicológica inteligente en sus primeros usos, aunque no llega a ser una mecánica revolucionaria.


El mayor dilema radica en la estructura de combate y exploración. A diferencia de los protagonistas clásicos que, aun siendo ciudadanos comunes sin entrenamiento militar, podían tomar armas para defenderse, Townfall apuesta fuertemente por la evitación y el sigilo constante. Y para mi eso le resta un poco de puntos, aunque no es un factor decisivo, pero sí me hubiera gustado tener más confrontaciones con los enemigos, a estar escondido esperando a que pase el peligro.



Para quienes disfrutan un ritmo más volcado a la confrontación o a la exploración fluida, tener que avanzar agachado, esconderse de forma recurrente y realizar cierto backtracking (recorrido sobre zonas ya visitadas) puede sentirse un tanto repetitivo o exasperante. Es un bucle que funciona para generar desprotección, pero que le resta empuje al ritmo general del juego.
Atmósfera, gráficos y dirección sonora
En lo visual, el juego es cumplidor. La recreación de la arquitectura escocesa, la neblina y los escenarios abandonados logran una claustrofobia sutil y respetable, aunque sin llegar al impacto o a la densidad gráfica que fueron parteaguas en las entregas históricas de la saga. Cumple bien con su cometido, pero no pretende ser un referente técnico de última generación.


Donde la experiencia realmente cobra vida es en la columna vertebral sonora. El diseño de audio es sobresaliente: el ruido de la estática de la CRTV cuando hay peligro cerca, los ecos ambientales, los gruñidos de las criaturas merodeando a tus espaldas y la necesidad de contener el aliento mientras esperas escondido a que el enemigo pase de largo generan picos de tensión verdaderamente logrados, sobre todo al jugar con audífonos.
Narrativa y veredicto final
Fiel a las reglas no escritas de la franquicia, no existe un Silent Hill sin traumas personales. Simon Ordell no llega a St. Amelia por casualidad, y el juego se toma su tiempo para ir desvelando sus antecedentes, culpas y motivaciones a través de documentos, entornos y eventos abstractos que enganchan al jugador interesado en la parte argumental.
En resumen, Silent Hill: Townfall es un título cumplidor con buenos matices de survival horror, pero que se queda a unos pasos de los grandes clásicos de la franquicia.

- ¿Vale la pena? Con un precio de salida bastante accesible en México (rondando los casi $1000 MXN), la propuesta resulta sumamente lógica para lo que ofrece.
- ¿A quién se lo recomendamos? Es una compra obligada para los fanáticos acérrimos de Silent Hill y para aquellos jugadores que disfruten de las mecánicas de sigilo, ocultamiento y tensión pausada. Sin embargo, si eres de los que se desesperan por la falta de acción directa y el tener que esconderte constantemente, es muy probable que encuentres fricción con su propuesta jugable.

