Geekzilla.tech julio 8, 2020. Xano.
Ely Cannon llegó a Blizzard Entertainment en 2006, como diseñador sénior de niveles de The Burning Crusade, estuvo al frente del equipo artístico responsable de la creación de los elementos exteriores de Azeroth, incluidos los cielos, la meteorología y los efectos de luz exterior. Además, ha contribuido como artista y diseñador de niveles a más de 50 zonas que los jugadores de World Of Warcrafthan recorrido a lo largo de los años, desde Nagrand y Tormenta Abisal en The Burning Crusade hasta la ciudad de Suramar en Legion.
Tuvimos la gran oportunidad de mantener una entrevista con el Director Artístico de Blizzard Entertainment donde platicamos sobre el arte, el clima, las nuevas zonas de Shadowlands, su zona favorita de Azeroth y las clases con las que juega.
[GEEKZILLA] XANO (GX): ¿Cuál fue la principal inspiración para la creación de “Shadowlands”?
Ely Cannon (EC): The Shadowlands es algo que ha estado al acecho en la mitología WoW y se sintió que era momento de finalmente aventurarnos ahí. Lo que buscamos con cada expansión son nuevos lugares para llevar a nuestros jugadores y este nos pareció un tema emocionante para explorar, tanto en como sería creado este nuevo mundo y las zonas que nunca hemos visitado, las cuales al ser de otro mundo y encontrarse en otros planos de existencia, además de las criaturas y gente que ahí existirían, nos brindó la oportunidad de contar un montón de historias nuevas realmente increíbles así como explicar algo de la nueva mitología de WoW, con cada expansión buscamos nuevos lugares para llevar a nuestros jugadores y este parecía un tema muy emocionante para explorar tanto en como el mundo sería creado y estas zonas que nunca hemos visto, zonas que son de otro mundo y en otros planos de existencia, además de la gente y las criaturas que existirían ahí lo cual, nos dio la oportunidad de contar un montón de nuevas historias realmente increíbles, así como explicar algo de la mitología de WoW.
GX: ¿Cuánto tiempo tomó el desarrollo de Shadowlands?
EC: Tomará el tiempo que sea necesario para que se termine, normalmente trabajamos en nuestros juegos hasta que estén listos para el lanzamiento y con este no sería diferente, por lo que hemos estado en desarrollo durante un tiempo y superponiendo otras cosas, pero solo seguimos trabajando hasta que esté listo.
GX: ¿Qué zona fue la más compleja o complicada de desarrollar?
EC: Creo que cada zona tiene su propia complejidad y sus propios problemas específicos que deben resolverse, por lo que no puedo decir que una sea más compleja que las otras. Creo que algo nuevo que intentamos hacer esta vez y que fue un desafío interesante para nosotros fue el Torghast Tower y realmente incluso The Maw.
Hablando un poco de Torghast, y debido a que es una gran experiencia con un montón de niveles diferentes que puedes explorar, más que cualquier cosa que hicimos antes en una mazmorra tradicional, tuvimos que pensar en una forma de lograr esos objetivos, ya que realmente no podríamos abordarlo del mismo modo en el que previamente nos habíamos acercado a las mazmorras, una de esas fue la forma en que lo construimos; así que construimos un kit muy grande de habitaciones, pasillos, rampas, escaleras y todas las diferentes cosas para hacer un lugar como este para así poder pasarlo a los diseñadores de niveles y darles mucha libertad para crear muchos diseños creativos para estos niveles para que realmente sientas que vas de un lugar a otro dentro de esta torre y no se sienta tanta repetición como podría ser si hubiéramos creado una menor cantidad de diseños de nivel como una mazmorra tradicional, así que creo que en realidad este fue un nuevo desafío para nosotros y algo que espero continuemos haciendo dentro de WoW en el futuro.
GX:¿Cómo logras que cada zona en el mapa te haga sentir en otro mundo pero al mismo tiempo sentir la esencia de WoW?
EC: Una de las cosas que fue realmente interesante acerca de Shadowlands es cómo representamos la muerte en WoW, pero no solo eso, también como representamos incluso la muerte dentro de Shadowlands; ¿Mueres cuando ya estás en las Tierras Sombrías? Así que hicimos un par de cosas interesantes, una de ellas es lo que llamamos “corpse run“, de hecho, es cuando mueres, vuelves a tu cuerpo y revives; así que aquí creamos un nuevo efecto para decir que estás en un lugar nuevo así se vea diferente, se sienta diferente.
Otra cosa que hicimos es un efecto cardíaco, también hay un montón de almas en todas partes, tanto en Azeroth como en otras, que son más ambiguas que en realidad podrían ser de otros lugares que no hemos visto, estas son algunas grandes maneras en las que representamos de forma inmediata a la muerte que son un poco diferentes aquí, pero antes, lo más importante es la forma en que representamos al mundo y una de las formas en que lo hicimos, creo que Bastion es un gran ejemplo de esto; si vas al borde de esta zona y miras por él, en realidad es como estar sentado en un banco gigante de nubes y la idea es estar en un lugar flotando en el cielo, en otro reino más elevado, haciendo cosas como estas separadas del mundo terrestre de Azeroth y del cielo, el cielo tiene estrellas centelleantes, todas estas cosas son tan únicas y ajenas al mundo de Azeroth que cuando las combinas, todo te da una sensación de haber sido transportado a este otro lugar mágico haciéndote sentir que ya no estás en el mundo que conoces.
GX: ¿Qué más podemos esperar Shadowlands a nivel visual?
EC: En Shadowlands tenemos nueva tecnología que podrás ver en el cielo, los cielos han evolucionado a lo largo de las expansiones y en esta no será diferente ya que agregaremos algo llamado “Sky Scenes” que nos permite poner objetos 3D en el cielo y que lo podrás ver por primera vez en The Maw, Torghast Tower es en realidad un conjunto de objetos totalmente en 3D ubicado en el cielo, es una tecnología nueva; creo que funciona muy bien y hace que The Maw se vea como un lugar genial para estar, el escenario es increíble.
GX: ¿Tendremos cambios climáticos en Shadowlands?
EC: Sí, las Tierras Sombrías tienen su propio sistema climático. Habrá tipos de clima que no necesariamente hemos visto y nuevamente este es un intento de hacernos sentir que hemos sido transportados a otro lugar. (bromea diciendo ¿Qué es el clima en la tierra de los muertos?)
GX: ¿Y con la actual contingencia, fue complicado trabajar en el desarrollo de esta nueva expansión?
EC: En realidad, el equipo wow pudo hacer una transición muy fácil para trabajar desde casa y, hasta ahora, va muy bien, por supuesto, todavía estamos en el medio del desarrollo, pero hemos podido multiplicar los impulsos alfa desde casa y continuaremos para hacerlo, hasta ahora parece ir muy bien.
También nos platicó que durante mucho tiempo fue raid lider y lider de hermandad además ser el main tank y que ahora le gusta aventurarse hacer misiones, explorar el mundo, admirar los árboles, las piedras, todo lo que ves camino para recoger el loot y recompensas de las misiones ya que el diseño de niveles y la creación del mundo es su verdadero amor como desarrollador de juegos y en especial como desarrollador de World Of Warcraft. Además, que no puede esperar por explorar zonas como Maldraxxus y Revendreth debido al tema vampiresco y gótico de esta zona.
Nos confesó que su zona favorita de todo Azeroth es Icecrown Glacial ya que fue una zona en la que disfruto mucho trabajar ya que fue un punto crucial en el juego donde tuvo oportunidad de trabajar con un gran amigo además de que sus clases favoritas son el druida y hunter.
Y no olvides que la BETA de Shadowlands estará disponible a partir de este lunes. ¡Suerte!