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geekzillos, cuando The Last of Us fue lanzado por primera vez en 2013, causó un impacto tremendo, revolucionó la industria de los videojuegos para siempre y marcó un punto y aparte muy grande. Al ser tan querido por el público, el hecho de recrear un clásico de esta talla representaba un gran reto para los desarrolladores de Naughty Dog, por eso aquí queremos contarles sobre todo lo que aprendieron al rehacer The Last of Us.
El equipo de Naughty Dog, se preparó para hacer lo suyo: superar expectativas.
Los distintos equipos del estudio detallaron los cambios que experimentarán en el juego, con una detallada mirada a su desarrollo, incluyendo animaciones de combate, iluminación, sonido y más. Pero hoy, con el lanzamiento del juego en todo el mundo, integrantes de todos los equipos reflejan cómo decidieron responder a esa pregunta y lo que eso significó personalmente para ellos como creadores.
Un principio claro
“¿Cómo tomamos el juego más querido que hemos creado y lo hacemos de nuevo?” Esa es la pregunta que se hace tanto el director creativo y guionista de Naughty Dog, Shaun Escayg como el equipo. Su filosofía personal se deja ver a medida que relata el inicio de este viaje.
“Nos basamos en él. Duplicamos esfuerzos en áreas que creímos mejorarían la experiencia o indagamos más en su narrativa, usamos todas nuestras capacidades y habilidades, y las aplicamos de manera fiel en esta recreación. Volvimos a imaginarlo todo, intensificamos todos los momentos y se los ofrecemos a aún más jugadores. Ese fue nuestro objetivo, nuestra meta y, a su vez, el desafío”.
Este fue la estrella en el norte que Naughty Dog siguió al reconstruir The Last of Us para una nueva generación de hardware. Cada equipo de producción involucrado en esta recreación tenía una enorme responsabilidad sobre los hombros. Cada uno eligió un alcance diferente para enfrentar el desafío.
Enfatizando las emociones a través de la iluminación
Para el director de arte Erick Pangilinan y el departamento visual, significó hacer un viaje de vuelta al año 2013 para estudiar en detalle el juego original.
“Intentamos identificar las escenas más importantes, tramas y eventos del juego en los que deberíamos enfocarnos para asegurarnos de que intensifiquen su impacto en el juego”, indicó Pangilinan. “Priorizar y descubrir cómo darle un ritmo a estos importantes momentos fue lo primero que hicimos, con el fin de analizar y entender mejor al juego original. Ahí es cuando empiezas a imaginar cómo puedes enfatizar eso. ¿Cuáles son todas las lecciones que aprendimos al hacer The Last of Us Part II y cómo podemos aplicarlas a algo que nosotros mismos hicimos hace diez años?”
“¿Cuáles son todas las lecciones que aprendimos al hacer The Last of Us Part II y cómo podemos aplicarlas a algo que nosotros mismos hicimos hace diez años?”
Director de arte Erick Pangilinan
¿Cómo usar lo aprendido?
Muchos miembros de todos los equipos involucrados en el proyecto tenían impresiones similares de cómo el proceso significó hacer innumerables comparaciones lado a lado para mantener el juego en línea con el original. El artista conceptual Sebastian Gromann menciona que va más allá de simplemente igualar o tratar de mejorar la imagen original. Muestra la importancia de analizar una película, descubrir el ritmo de la narración y comprender su significado. Obviamente, esto lleva a la pregunta: “¿Cómo usamos lo que hemos aprendido para enfatizar esos momentos?” Podría tratarse de estudiar las imágenes, descubrir a qué hora del día tiene lugar la escena, cuál es el patrón de iluminación y la función. y Cómo aplican la tecnología moderna.
“Si era una escena de tensión en un momento muy intenso, entonces podríamos disminuir el relleno o aumentar la luz principal. Entonces, podíamos cambiar levemente los parámetros para intensificar esa respuesta emocional un poco más”.
Gromann.
Transformando el icónico sonido ambiental para el audio 3D
En lo que respecta al sonido, el director de audio, Neil Uchitel, explicó cómo extraer el diálogo y el sonido originales del juego original le presentó al equipo una forma de mantener la sensación familiar del mundo de The Last of Us pero actualizar la experiencia sonora para una consola moderna. Esto implicó nuevos desarrollos tanto creativos como tecnológicos que, en algunos casos, fueron más allá de lo que lograron en The Last of Us Part II.
“De hecho, tomamos muchos de los sonidos originales de The Last of Us, porque muchos de ellos eran muy icónicos y no cambiaron la experiencia”, dijo Uchitel. Mantener las interpretaciones originales de los actores es clave para capturar una experiencia familiar para los fanáticos antiguos y nuevos. Sin embargo, Uchitel agregó que si bien los recursos para la versión original de PS3/PS4 eran “muy limitados”, el desarrollo de la PS5 ofrecía la oportunidad de expandir el paisaje sonoro. Agregó que lo hicieron, ampliando en gran medida los entornos de cada nivel, usando los Mumbles infestados de The Last of Us Part II, nuevas grabaciones de actualizaciones del banco de trabajo y muchos otros agregados y mejorados.
Como el motor de audio anterior de Naughty Dog no era compatible con las nuevas funciones de audio exclusivas de Playstation 5, como los chips DSP dedicados y los algoritmos de procesamiento de audio Tempest Engine, Uchitel explicó: “Nuestros programadores de audio pasaron más de un año refactorizando nuestro motor de audio para poder para aprovechar esas nuevas características. [Además] cambiamos los procesos subyacentes de mezcla y masterización, lo que le da al juego un grado mucho mayor de fidelidad y claridad”.
Fijando límites personales
Se llevaron a cabo cambios y modificaciones similares durante la producción, desde el arte hasta la animación y el combate, pero el equipo también tuvo que aplicar restricciones. Naughty Dog se mantuvo firme pero también fijó límites para este monumental proyecto.
“Pasar a un nuevo hardware no fue el problema. Creo que se trató de asegurarnos de entender o recordar la dirección de arte y propósito detrás de cada escena del original. A veces lo olvidábamos, así que tuvimos que cambiarlos, pero, entonces, afectábamos a las escenas siguientes. Un principal problema fue asegurarnos de no hacer cambios tan grandes que impactaran la experiencia de lo que la gente recordaba”.
Pangilinan
“Sí, los remakes son difíciles”, Dijo el diseñador de combate Christian Wohlwend al opinar sobre las dificultades de trabajar en rehacer The Last of Us.
“Hacer un remake significa ejercitar el control y la paciencia… Es fácil dejarse llevar y hacer demasiado” – Diseñador de combate Christian Wohlwend”
Volver a The Last of Us tuvo un gran peso emocional para cada persona que trabajó en el juego. Muchos integrantes compartían la misma sensación de extremo orgullo y nunca dudaron en el alto estándar que el equipo había alcanzado anteriormente.
El director del juego, Matthew Gallant, resume con fuerza los sentimientos del estudio sobre este proyecto: “Llegué al The Last of Us original como un nuevo miembro del equipo. Yo era una persona completamente diferente. En el momento de esta nueva versión, soy padre, juego el juego y veo las acciones de Joel al final. Me da una sensación diferente a la anterior. Estoy feliz de poder volver a pasar por el juego, ver las cosas desde un ángulo diferente y entenderlo desde una perspectiva diferente, y espero que otros puedan compartir ese mismo sentimiento o encontrar el suyo propio después de todos los años transcurridos desde entonces”.
Sin duda, rehacer un clásico como Last of Us representó un enorme reto, no sólo en cuestiones técnicas, sino también en sentimentales. Ya que, los desarrolladores buscaban mantener la esencia y dar lo mejor de sí para darle el lugar que merece a este videojuego.
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